Основной сюжет Deus Ex: Mankind Divided, связанный с угнетением модифицированных людей “натуральными”, стал таковым в первую очередь, чтобы срубить бабла с притесняемых групп. Люди чувствующие, как их подавляет и считает вторым сортом некое нормальное большинство, легко ведутся на такие заманухи и платят деньги. Но это не единственный момент почему история получила такое развитие.
Сейчас в моде натуральный образ жизни. Естественная пища, естественные тела, естественный образ жизни. На пропаганде “эко” бизнесмены выращивающие овощи и везущие туристов в Индию делают миллионы. Люди хотят есть выращенные без пестицидов и ГМО продукты и одеваться только в хлопок и лён. И этот тренд, вкупе с семейными ценностями, проник и в фантастику. Сколько известных франшиз заканчивают карьеру своих героев, сделав их типичными домохозяевами с выводком детей? В Гарри Поттере герои начали рожать сразу после окончания школы. В Сумерках героиня незамедлительно беременеет после начала половой жизни. В Голодных играх соответствующая концовка.
В НФ-романе, который я недавно вычитывала, есть героиня, которая заявляет, что не хочет чтобы её дети выросли в инкубаторе. Она хочет их выносить и родить сама. Это огромный отрыв от идеала будущего второй половины XX века, когда люди мечтали о максимальном облегчении жизни, через усовершенствование человеческого существования. Для многих их них инкубатор был великим изобретением. Для современного поколения в котором женщины хотят рожать дома без врачей — инкубатор становится чем-то извращённым, искажающим человеческую природу.
В том же романе главный герой доказывает другу, что лучше быть настоящим человеком, а попытки киборгизации только вредят, ведь личность — это рассудок связанный с телом. Вот он новый тренд — приземлённость! Человек теперь не существует вне своего “естественного” существования. И тут включается религия, которая диктует, как жить мирясь со своим природным телом и образом жизни. Эзотерические течения говорят, что нужно возрождать традиции. Псевдо-учёные проводят фальсифицированные исследования о вреде ГМО.
Естественным образом в играх появляются мотивы противостояния естественного и искусственного. В Mankind Divided стопроцентно органические (кроме видимо зубных пломб) люди травят аугментированных. В Prey встаёт вопрос, принесёт ли вред человечеству модификация с помощью инопланетных генов? Даже в Dishonored можно отказаться от магической модификации (и это в момент, когда надо спасать дочь и государство), проявив гордость. В Dragon Age усмиряют магов, хотя ещё лет 15 назад в D&D быть магом было почётно — это был выбор для тех, кто хочет обладать настоящими силой и знанием.
В фантастике игрока ставят перед вопросом “Что значит быть человеком?”. И сейчас эта тема перекликается с желанием огромной части человечества в страхе отгородиться от всего, якобы, неестественного. И не важно о чём речь: искусственные органы, гомосексуальность, ГМО или генная модификация. В Human Revolution эта тема уже поднималась, в Mankind Divided окончательно набрала обороты.
Нечто похоже на отношение к лекарствам в средние века. Немного перейдёшь грань и можешь быть обвинён в колдовстве. В античности «магия» ценилась. В средневековой Европе, наоборот. В двадцатом веке люди хотели улучшения жизни. В двадцать первом всё больше тех, кто хотел бы вернуться к жизни на земле с лопатой и без водопровода. Какая типичная цикличность.
Посты автора Marq
Что значит быть человеком в современной фантастике? Или почему в Mankind Divided люди не любят киборгов?
Dishonored 2
Первый Dishonored стал в некотором роде откровением. Современная графика сочеталась с умелой стилизацией. Оригинальный сеттинг сочетающий стимпанковские мотивы и магию. Причём обошлось без неприятной слащавости часто присущей такому жанру. Островная империя чья индустриализация произошла благодаря китовому промыслу и древние верования. И в этой атмосфере отличный стелс с разнообразными вариантами прохождения. Причём в отличие от Deux Ex, мясной вариант прохождения был практически неприемлем. Dishonored чётко заточен под стелс и разница между стилями играми заключается скорее в выборе — незаметно убивать или щадить. Особые перфекционисты могли стремиться к максимальной незаметности, призраком скользя по локациям и не трогая никого.
В Dishonored 2 перешли паранормальные умения героя первой части, мы можем привычно призывать крыс и вселяться в них, смотреть сквозь стены и etc. Всё знакомо и приятно. Однако теперь в игре два персонажа и, как следствие, два набора умений. Если у Корво сохранились старые способности, то его дочери Эмили сверхъестественное существо Outsider выдал эксклюзивный вариант. По моим ощущениям, разница невелика. Например, умение Корво переноситься на большие расстояния дублируется умением Эмили подтягивать себя к отдалённым местам. Иногда это оказывается полезно, например, можно подтягивать к себе небольшие предметы вроде руны висящей на видном месте, до которой Корво бы пришлось добираться своим ходом мимо стражи. Но в плане перемещения персонажа разницы фактически никакой. Посему стиль игры обоих героев не сильно различается и при повторном прохождении вы не увидите ничего нового.
Стилистика игры сохранилась и эстетическая часть продолжает неизменно радовать. Возможно, хотелось бы больше времени провести в мрачном Дануолле, но возможность посмотреть южные провинции хороша. Мы увидим заброшенные здания, заражённые трупными осами, увидим чудесный механический особняк и обследуем огромную лечебницу. Локаций много, они проработаны и полны деталей. В каждой можно провести несколько часов, исследуя все закоулки и находя новые способы прохождения.
Персонажи мне понравились. Корво, наконец, обрёл голос и с хрипотцой комментирует происходящее. Возраст его, к слову, украсил. Его дочь Эмили выросла в зрелую взрослую личность, которая способна решить проблемы государства, руководствуясь в первую очередь рассудком. До отца она не дотягивает, но весьма неплоха. Outsider раскрывает немного своей истории, но продолжает оставаться отстранённым наблюдателем. Новые персонажи радуют своей проработкой и характером. Соколов лишился части своей злой харизмы и стал довольно добродушным мужиком, но всё равно хорош.
При желании найти недостатки у героев можно, но по большому счёту они отлично вписываются в свою вселенную. Это всё серьёзные сильные люди, готовые на всё ради своих целей.
Сюжетная линия может не станет откровением, но свою роль выполняет. У нас есть достаточно разумные задачи для выполнения, мы узнаём историю мира и знакомимися с новыми персонажами на протяжении всей игры. Сюжет особо не провисает и не выглядит более поверхностным нежели в той же первой части. В чём-то даже перекрывая его по части сложности. Концовок стало больше, и при желании можно совершить выборы, которые кому-то могут показаться даже аморальными. Разработчики дают игроку возможность самому договариваться со своей совестью.
Для меня второй Dishonored удался. Он стоит пары прохождений и в дальнейшем я к нему ещё не раз вернусь, как ранее возвращалась к первой части. Сравнивать с первой частью смысла не вижу.
Собираемся в Мраморное гнездо? Мор Утопия, господа!
Не столь давно разработчики из студии Ice Pick Lodge (они же ледорубы) представили нам своеобразное демо грядущего в этом году ремейка игры Мор Утопия. Я будучи знакомой с оригинальным Мором уже лет 10, решила ознакомиться с сим продуктом и составить своё отношение. Но сперва немного об игре-оригинале и том, зачем вообще нужен ремейк. Почему бы не выпустить новую игру или просто HD Remaster? Для начала, последний тоже был выпущен и продаётся в Steam. Ремейк же нужен ввиду общей знаковости Мор Утопии для разработчиков и их поклонников.
Оригинальная Мор Утопия стала первой игрой Ice Pick Lodge, от чего и пострадала. Став одной из самых уважаемых игр российского игростроя и влюбив в себя множество геймеров, она при этом являла собой сшитого грубыми лигатурами монстра с ужасающей графикой, кривой боёвкой и кое-где недоведённым до ума сюжетом. Один из трёх персонажей пострадал именно в плане сюжетной линии. Играть в игру безусловно можно (и, возможно, нужно), но множество идей ледорубов были не реализованы из-за неумения ими на тот момент делать игры. Как могли, так и сделали. Что сами вслух и признают.
Да, несмотря на то, что игра мне понравилась, я отношусь к Мору максимально трезво и заниматься эмоциональной идеализацией не собираюсь. С этой сомнительной задачей и без меня справляются.
И вот спустя более чем 10 лет появилась идея сделать игру как надо, а не как вышло. Поклонники подсуетились, подкинули денег на реализацию и дело пошло. С тормозами, конечно, но другого и не ожидалось. Так каков же результат, если смотреть через герметичный мирок демки? Сохранились ли продуманные диалоги? Не пропала ли атмосфера?
Сразу оговорюсь — оптимизации у демки НЕТ. Она будет подгружать на ходу модели и текстуры, лаговать и, что самое трагичное, вылетать. Что особенно приятно, когда сохранений не существует. С одной стороны, это демка и ждать от неё удобного геймплея не приходится. С другой возникает закономерный вопрос, почему игры других разработчиков даже в альфа-версии не лагают настолько нещадно?
В остальном же, я увидела вполне себе Город-на-Горхоне. Вопросов куда ты попал не возникает. Да, это город из оригинальной игры. Есть изменения в том же соборе, но всё узнаваемо, и корректировки не влияют на общую атмосферу. Стилизация персонажей довольно приятная и не вызывает отторжения. Может стоило сделать внешность погрубее, но я понимаю, что с улучшенной графикой стиль должен был поменяться. Так что зачем прикапываться?
Чисто субъективно город чувствуется дружелюбнее старого варианта, но, возможно, когда чума распространится по зданиям, это впечатление покажется мне ошибочным.
Но подробнее о графике. Многие юные фанаты ледорубов претендуют на звание интеллектуальной элиты (известная беда поверхностно начитанных детей) и с жаром доказывают, мол, искусство таково, что графон не может быть важен. Я же признаю, что хоть графика не на первом месте, но качественная картинка всегда будет к месту.
Здесь стоит понимать, что графика является одним из показателей прямых рук разработчиков, а откровенное игнорирование этого параметра говорит о лени и недостатке бюджета. В оригинальном Море мы имели старательность, но криворукость + недостаток денег. В ремейке криворукости уже нет. Прогресс налицо! Графика в Мраморном гнезде устаревшая, но разработчики явно выжали из движка всё что могли, сохранив при этом стилизацию оригинала. Что прекрасно.
Сюжета особого нет. Есть намёки на то с чем мы столкнёмся в полноценной игре, но не более. Мы прохаживаемся без особенной спешки по огороженному баррикадами и невидимыми стенами району и осваиваем игровую механику.
Персонажи довольно чётко выражают своё отношение к происходящему, главный герой успевает за небольшое количество диалогов раскрыть свой характер. Пожалуй, ещё более язвительно-недружелюбный нежели в оригинале. И это так же радует.
Все диалоги служат атмосферной задаче. Узнать что-то о мире в приземлённом смысле, вы вряд ли сможете, но вот понять суть игры вполне. Этого достаточно, чтобы новым игрокам понять, интересен ли им будет Мор, после выпуска.
Саундтрек трогать не стану. Он любопытен, но пока не запомнился. Довольно любопытные фоновые звуки и зачитываемые фразы.
Итог скорее положительный. Графика хороша, персонажи пока радуют, сюжет пострадать не должен. Механика вроде неплоха. Если справятся с оптимизацией к релизу, может выйти весьма достойный ремейк.
Deus Ex: Mankind Divided прохождение мечты или..?
Deus Ex является относительно старой франшизой. Первая игра вышла в двухтысячном году поэтому не стоит ожидать, что в неё успело поиграть большинство любителей стелса. Кто-то в те годы едва родился, кто-то был слишком морально юн, чтобы оценить подобный жанр. Я отношу себя к вторым. Да, на те годы пришлось моё знакомство с играми на ПК, но не скажу, что у меня хватало терпения на такие вещи, как стелс. Поэтому моё знакомство с Deus Ex случилось лет на 11 позднее, когда вышла Human Revolution. И да, это была любовь с первого взгляда. Что же вызвало такое чувство? Разумеется, это был геймплей. Разные варианты прохождения, возможность убивать всё живое или пройти всю игру с чистыми руками, удобная система боя. И, конечно же, разработчики представили эстетику, которая не могла не задеть моё сердце. Чёрно-золотые цвета с тех пор у меня стойко ассоциируются именно с этой игрой.
И это был один из самых качественных и дорогих проектов раскрывающих идею совершенствования человеческой природы, через киберимпланты. Слабые естественные органы заменяются искусственными и организм приобретает новые возможности. Мир Deus Ex — это мир сбывшихся мечтаний о совершенном человеке.
Но что же произошло дальше? Прошли несколько лет в ожидании второй части. Конечно, мало кто грыз костяшки в предвкушении, потому что за эти лет пять успело состояться немало трогающих релизов. Но когда состоялся анонс Mankind Divided было очевидно, что я пройду его независимо от результата трудов разработчиков.
Критики в адрес этой части было проговорено немало. И продолжительность не та, и локаций могло быть больше… Но через почти год после выхода, я могу уверенно сказать, что мне понравилось. Human Revolution была прорывом, я даже не спорю. Но Mankind Divided и сама по себе весьма хороша. В неё интересно играть, в ней интересный геймплей и сохраняется атмосфера недалёкого будущего заставляющего предвкушать развитие новых технологий именно в этом направлении. Так почему бы не получить удовольствие от всего этого?
Но что насчёт конкретики?
В Mankind Divided появились новые аугментации (сюжетно это было забавно натянуто), большая часть из которых мной не использовалась. Но могу заметить, что и в Human Revolution при прохождении по стелсу имело смысл качать не более 1/3 от всех аугментаций. Новые возможности убийства приятны, но проходя чистым стелсом не имеют большого смысла. Хотя забегая вперёд скажу, что искушение убить или, хотя бы, вырубить отдельных персонажей возникало нередко. Вторая часть подняла немало вопросов этического свойства и, как следствие, идиотов и фанатиков для устранения хватает. Так что возможность прокачать Теслу (да, мода на Николу дошла и до сюда) и вырубать электричеством уродов пачками — это приятная фича. К сожалению допросить никого таким образом не дали.
Если вы любитель экспериментов возможно вам будет интересно вкачать себе новые возможности, я же имея устоявшийся стиль игры большую часть проигнорировала.
Сюжетно прикопаться есть к чему. Как всем заинтересованным уже известно, в Mankind Divided аугментированным гражданам всего мира пришлось несладко. Разработчики проигнорировали выбор сделанный нами в конце предыдущей игры, теперь он… не важен! И даже, если вы разделили со мной концовку при котором мир примет аугментации, как неизбежное будущее, в Mankind Divided люди с имплантами оказались на положении лиц второго сорта. И люди “первого сорта”, конечно же, смогли оторваться по полной.
Если отвлечься от факта нивелирования всех концовок, всё равно подобный сюжетный ход вызывает претензии. Не изящно поднимать набившую оскомину тему угнетения одними людьми других. Да, это важная тема, но, право слово, надоели.! Почему было не сделать сюжет с противостоянием обычных аргументированных и фанатиков, которые хотят силой сделать всех людей машинами? Или поставить агументированных и обычных людей по разные стороны баррикад, но с равными возможностями? Я понимаю, что это вопрос прибыли. Все угнетённые должны расчувствоваться и побежать отдавать свои деньги за игру. Но все, кто хотел более оригинального сюжета призадумаются.
Графически игра неплоха. Откровением не станет, графика отнюдь не будоражит воображение и вы вряд ли будете останавливаться, чтобы полюбоваться особо реалистичными локациями. Но своё дело она выполняет. Всё в меру красиво, выдерживает нужный дух и не режет глаз. Эстетический стиль выдержан и, хотя на мой вкус, Прагу можно было показать настоящим гибридом доиндустриальной эпохи и современных кибертехнологий (чего не произошло), она всё равно красива.
Новые персонажи, пожалуй, радуют. Что главное, все занимающие место в сюжете герои вполне живые. В Human Revolution было неплохо, что персонажи походили на людей, а не фриковатых болванчиков из аниме, которых нашпиговали максимумом особенностей, чтобы уж точно все запомнили. Здесь новые персы так же вполне правдоподобны и к ним быстро вырабатывается определённое отношение. Они запоминаются.
Сказать то же относительно всех проходных NPC нельзя. Когда надо спасать очередного жителя Праги частенько подавляешь зевоту. Потому что сочувствия к ним не вырабатывается при всём желании.
В итоге, я игру одобряю и собираюсь перепройти, после очередного апгрейда. Это того стоит. Тем более, это один из самых масштабных и дорогих проектов последних лет по данной тематике. Мог быть длиннее — это да. Спидраном можно пробежать вообще в кратчайшие сроки. Но зачем вам это?
Torment Tides of Numenera
Как большинству геймеров интересующихся RPG уже известно, Torment: Tides of Numenera появилась, как проект “черпающий вдохновение” у старой изометрической игры Planescape: Torment. На последнюю романтически вздыхают даже те, кто в неё никогда не играл, и она служит неплохим инструментом для снобов, которые любят поговниться на тему современных игр в которых мало диалогов. Потому что в Planescape их до черта и больше.
Но если отвлечься от негативного флёра в виде геймерского снобизма, который витает вокруг этой игры, можно признать что Planescape: Torment действительно хороша. В ней отличный проработанный сеттинг, взятый из D&D, харизматичные персонажи и прекрасная эстетика. Конечно, любителям боёвки может быть скучновато, т.к. в первую очередь она рассчитана на прохождение через диалоги, но это её совсем не портит. И в неё можно с удовольствием играть и сейчас в 2017 году, она устарела, разве что графически. Но никак не сюжетно или геймплейно.
И вот к моменту, когда из последних редакций D&D был уже давно и зверски выпилен Сигил в котором происходило действо Planescape, появились люди готовые сделать игру того же уровня! Фанаты обрадовались, собрали оперативно деньги для разработчиков и процесс был запущен. Но что же вышло в итоге? Я берусь оценить, как игрок, который прошёл Planescape практически сразу после его выпуска, а это было лет 17 тому назад. Так что не исключаю, что на эту статью может наткнуться некто, кто в те годы успел только-только родиться.
Что же нам предлагает Torment? В меню идея бессмертия, амнезия, протагонист которому предстоит найти своё место в мире и ушибленные жизнью спутники. Всё, чего мы так ждали. В качестве нового мира выступает далёкое будущее, в котором были давно забыты секреты технологий и теперь машинные феномены стали особого рода магией. А сохранившееся приборы и механизмы стали соответственно артефактами. Которые люди не знают, как работают, но могут использовать. Не всегда с пользой для себя.
Время мы проводим за следованием основной линии сюжета и собиранием воспоминаний о нашей предыдущей инкарнации (которая не мы). Последнее неизменно радует, заставляя обшаривать каждую локацию в поисках новых частичек прошлого. NPC так же готовы поделиться интересной информацией и незаметно втянуть нас в свои истории, что чувственно затрагивают почти всегда. Не возникает желания зевнуть и вяло поинтересоваться “А я тут причём?”. Кто-то вам понравится, кто-то вызовет неприязнь, но равнодушие будет, как минимум, реже привычного.
Спутники хороши и их запоминаешь. Причём все, кроме девочки Рин, являются взрослыми людьми со своей биографией. Нам не придётся нянчиться со смазливыми юнцами в которых единственным достоинством является милая мордашка. Нет, нам дадут построить дружеские отношения с персонажами у которых есть своя история, своё мнение на счёт тебя и происходящего, и которые имеют личные квесты, которые обязательно стоит выполнить.
Бои не запоминаются настолько, чтобы стоило отдельно о них говорить, но и не раздражают. Каких-либо проблем с ними не возникало на протяжении всей игры. Кое-где можно было просто избегать прямой схватки, несмотря на пошаговость. Что, опять же, перекликается с игрой-вдохновителем. Странствуя по подземному Сигилу я нередко убегала от полчищ врагов.
Есть ли задел на продолжение? Разумеется. Не факт, что разработчики возьмутся за развитие сеттинга, но мир получился весьма стоящий и хотелось бы заглянуть в новые его уголки. Несмотря на отличный результат, бюджетность ощущается в том, что сюжет мог бы быть длиннее, локации больше, а сюжет более нелинейным. Свои часов 15-20 вы отыграете, но это не Baldur’s Gate, чтобы зависнуть на все 50. Зато в эти часы вы получите полноценную историю с достаточно глубокими персонажами. Разве не стоит того?
Tyranny
Обычно мы вступаем в действие в тот момент, когда особо оборзевший тиран начинает прибирать к рукам мир. Или совершает поползновения к этому. Но всегда случаются исключения. В Tyranny основное действо произошло задолго до нашего выхода на сцену. Причём хэппи энда не случилось. Тиран железным кулаком вогнал все попытки сопротивления в землю и теперь мир целиком под его руководством. Жалкие провинции вяло трепыхаются, но это не меняет положения вещей.
И вот появляемся мы в роли исполнителя воли того самого тирана. Причём не ждите, что нам покажут последнего. Мы даже не уверены в его поле и внешности. Остальные исполнители тоже, но это нормально. Тиран оказался не столько одиозной фигурой, сколько чем-то вроде Бога Императора. Есть-то он есть, но много ли кто его видел?
Сразу оговоримся, на протяжении игры мы будем решать довольно локальные проблемы собственной карьеры и тех самых сопротивляющихся провинций. Нам не дадут с шашкой наперевес бросаться на трон тирана или лобызать ноги его же. Нет. Делаем свою работу и попутно решаем на чьей мы стороне. Можно, например, быть на своей. И это хорошо. Реализм в игре присутствует и он хорош.
Боёвка может показаться перегруженной лишними фичами, которые пригодятся только на высоких уровнях сложности. Первое прохождение на стандарте отличалось полным игнорированием почти всего. Начиная от предметов и заканчивая заклинаниями. Юзались забавные штуки вроде совместных действий с напарниками. От отношений с ними зависела эффективность работы в команде. Так что поговорить с ними по душам смысл имеет. Однако говоря об этих разговорах нельзя не упомянуть о недостатке Tyranny…
Персонажи довольно скудны. В них нет особой глубины. Есть несколько персов, которые вам понравятся, но скорее вопреки узкому раскрытию их личностей. Напарники страдают серьёзным недостатком под названием “отсутствие развития персонажа”. Когда мы с ними знакомимся, то ловим первое впечатление и можете поверить, оно у вас не изменится до конца игры. Максимум на что можно рассчитывать — это новые факты из их биографии. Никаких новых граней вы не увидите. И специально для фанатов Dragon Age — романов в игре нет. Может будут дополнения в которых образуется нечто подобное, но сейчас их столько же сколько в Pillars of Eternity, т.е. нисколько.
Мне Tyranny понравилась. Она атмосферна, её интересно проходить, в ней не скучные бои и интересная картина мира. Хотелось бы большего раскрытия сеттинга, потому что под конец оставалось слишком много вопросов без ответов. И касательно истории завоевания и насчёт хронологии мира в целом. Надеюсь, что сеттинг получит продолжение и мы узнаем нечто новое в дальнейшем. Игра хороша!
The Witcher 3: Wild Hunt
Долгожданный третий Ведьмак являет собой более чем грамотное продолжение первых двух частей. Разработчики действительно продолжают развиваться, совершенствовать свои продукты и избавляться от недостатков, что были в предыдущих частях. Игра приобрела лоск, стала удобнее в плане геймплея и обзавелась массой приятных побочных нововведений. Чего стоит, хотя бы, чутьё ведьмака, позволяющее выслеживать врагов по запаху и незаметных обычному человеку деталям? И это не декоративная деталь, а полноценный инструмент с помощью которого будет проходиться подавляющее число квестов.
Играть стоит даже не ради главной сюжетной линии, которая содержит немало недостатков, а ради открытого мира и массы побочных заданий, почти каждое из которых раскрывается с неожиданной стороны. Доски в деревнях по прежнему обвешаны заманчивыми с финансовой точки зрения заданиями и помимо этого объявлениями раскрывающими быт крестьян со стороны с которой мы обычно не сталкиваемся. Путешествуя не проторенными маршрутами мы не раз натыкаемся на скрытые в скалах пещеры с монстрами и сокровищами.
По прежнему мы можем влиять на происходящее в мире с политической и моральной сторон, выполняя квесты или игнорировать происходящее давая главным фигурам политической арены разбираться между собой самостоятельно. Старые знакомые встретятся нам не раз и предложат поучаствовать в их делах из старой дружбы или же к обоюдной выгоде.
Помимо огромного списка рецептов для занятий алхимией Геральту даётся возможность искать по всему миру чертежи для собственных брони и оружия. Это уже не первая часть, где была пара доспехов на всю игру. Броня разбросана везде, чертежи позволяют создать особо интересные экземпляры, а настоящие манчкины могут даже потратить сколько-то часов для сборки полного сета одной из ведьмачьих школ.
Персонажи по степени проработанности разнятся. Если второстепенные вроде Дийкстры, Эмгыра и Вернона Роше в рамках своего участия в сюжете безусловно радуют проявляя свой характер, то с основными не всё так гладко. Они индивидуальны, но не сказать, что интересны. Не раз придётся морщиться наблюдая подростковые истерики Цириллы, нелогичные действия чародеек или не в меру эмоциональные самого Геральта. Но никто и не обещал, что они должны полностью нравиться. Вот проявить их характер в более сложных формах, увы, разработчики не захотели.
Ведьмак 3 хорош. Не идеален, но таки являет собой одну из самых удачных игр подобного жанра за последнее время. Тем более, пройти его за часов 30 не выйдет при всём желании, а уж со всеми побочными заданиями готовьтесь провести под сотню часов. Что является несомненным достоинством.
Pillars of Eternity
Ну, ОК. Недавно был первый взгляд на эту игру, а теперь скажем, что же выявилось к сороковому часу прохождения.
Как уже было сказано ранее, игра хороша. И было бы странно, если бы разработчики из Obsidian Entertainment неожиданно спеклись и выдались что-то среднее по уровню. Отнюдь. У нас имеется свежий проработанный сеттинг, взявший всё лучшее от D&D. Нелинейность квестов, во многом даже основного. Побочные же практически все позволяют решить вопрос разными способами. И да — многих боёв можно избежать имея подвешенный язык и вкачанный интеллект. Так что подумайте — стоит ли делать героем ходячее ведро с оболочкой из тяжёлых доспехов и пустотой внутри.
Мир раскрывается в тоннах литературы и историях людей в души которых может проникнуть наш герой. И это не эфемизм, вместо чего-то слащавого. Вся суть игры в знакомстве с человеческими душами и тяжёлым выбором, как обойтись с таковыми. Где-то мы встречаем душу женщины заключённой в медальоне, где-то целая группа душ хочет освободиться от вечной жизни и, наконец, уйти в небытие. Мы можем помочь им, можем помешать. Выбора будет много, в даже небольших заданиях придётся колебаться между тем, что более правильно для нас. А для других участников события?
Актуальности в игре хватает. Нет, герои здесь не тычут всем в нос свою сексуальную ориентацию и не пытаются толкать речи про всеобщее равенство. Романов с мужчинами, женщинами, иными видами, и прочих соплей тут просто нет. Зато мы узнаем о религиозных чистках, спорных с т.з. морали научных экспериментах, семьях, готовых убить за честь своего рода даже ребёнка.
Правда есть однообразный лут, тонны которого мы собираем и вся польза которого быть сбагренным ближайшему торговцу. Уникальных вещей мало. Вам не придётся копить на крутой доспех, потому что пару чуть лучше обычных вы и так получите в ходе случайного квеста. А реально уникальных просто нет.
Но игра рельно хороша. И, кстати, вполне реиграбельна.
Первый взгляд на Pillars of Eternity.
Итак, мы натыкаемся на редкую в последние годы штуку — рпг старой школы с изометрической проекцией. Причём без всяких спецэффектов, наворотов и пр. радостей графики. И что же нам предложат?
Для начала признаем очевидное — уши Baldur’s Gate торчат отовсюду. Чёрт, тут даже саундтрек похож в некоторые моменты один в один! Интерфейс, карты… Я не говорю, что это плохо, — мы же любим Baldur’s Gate? Однако заимствования тут такие… очень основательные! Так что по ходу игры мы вспомним ещё и Icewind Dale (да, тут можно как знакомиться с напарниками, так и создавать их с нуля, как в этой Долине), Neverwinter Nights и т.п.
Пока игра кажется мне очень качественной солянкой, в которой намешано понемногу от разных игр, давно ставших классикой жанра. И можете не удивляться. Разработчики — это Obsidian Entertainment, — компания созданная несколькими чуваками из Black Isle Studios. Именно они сделали Neverwinter Nights 2 (с дополнениями), и именно они до создания компании работали над теми играми, из коих намешана Pillars of Eternity.
И, несмотря на чувство… не дежа вю, а скорее узнавания, играть приятно. Всё знакомо, ты не
мучаешься с управлением и наслаждаешься процессом. Сюжет? Имеется. Диалоги? Интересны. Боёвка? Вполне хороша. Художественная литература, щедро разбросанная по локациям? Тоже есть. Чего же не хватает? Например, уникальных предметов. Пока моего персонажа заваливают грудами одинакового лута, но нет ничего реально интересного и полезного в бою. Алхимия и кулинария вроде полезны, но не сказать, что увлекают. Сторонних квестов могло бы быть и побольше, как и монстров в локациях.
Хотя, опять же, это первый взгляд, и я не знаю, что будет дальше.