выживание Archive

Обзоры

The Little Ones. А дети-то где?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки плохо способные чувствовать ответственность за взрослых персонажей активизировались хотя бы так. Лично со мной это сработало скорее в обратную сторону. Отчего же? Ну, давайте разберёмся…
Как известно, один из авторов This War of Mine Эмир Церимович опирался на личный опыт при создании игры. Во время осады Сараева ему было 9 лет и он имел возможность на своей шкуре прочувствовать, что такое взрослеть в условиях постоянного голода и в окружении озверевших взрослых, которые чаще показывали отнюдь не пример для подражания. Хотя это, конечно, смотря что во главу угла ставить.
Но почему-то при создании DLC вышел полный фейл. Вместо проработанной психологии отношений между взрослыми и детьми, мы получили деток, которые вызывают желание только выпереть их за дверь. Да и то в те редкие моменты, когда тебе на них не наплевать. Несмотря на то, что дети уже вполне школьного возраста, назвать их иначе, как туповатенькими нельзя. В моей команде по выживанию была семья из отца и дочери. Последняя отличалась тем, что регулярно выдавала реплики в духе “Хочу шоколада!”, “Возьмите меня с собой на вылазку!” и “Если он такой голодный почему не закажет еду на дом? И вообще принесите мне гамбургер!”. Отлично. Если это была попытка показать вымышленный фантазийный мир ребёнка отгородившего своё сознание от ужасов настоящего, то ни хрена не верю! Вы видели настоящих детей? Ок, может у вас нет своих, но уж общаться со школьниками полагаю приходилось? По-вашему, они похожи на ненормальных эгоистов, неспособных отличить реальный мир от своих иллюзий?

В итоге, пришлось заняться эксплуатацией детского труда и невзирая на нытьё персонажей, припахать ребёнка собирать воду и готовить. Тем более, это занимало его достаточно, чтобы он не подбегал к спящим после вылазок взрослым и не орал у них под ухом, что хочет поиграть. Да, такт и здравый смысл у шпингалетов тоже отсутствует.
Хотя, могу заметить, что дети не мешают выживанию. Корма им надо меньше, так что можно сосредоточиться на делах взрослых. Благо, даже будучи в состоянии “опечаленности” ребёнок вреда не приносит. Т.к. устроить драку не может, а работать всё равно полноценно не способен. Да и алкоголизмом не страдает. Просто мелкие болванчики, бегающие по убежищу, изображая из себя детишек. Насколько взрослые игнорируют их, настолько это можно делать игрокам.

Заодно, организовала концовку со сбором драгоценностей с обменом их на побег из города на катере. Один из самых логичных, в общем-то, финалов. Причём достигается элементарно. Несмотря на долгую зиму под конец 26-го дня, когда все и свалили полным составом, не было голодных или больных персонажей. Даже бандиты уходили несолоно хлебавши при любых попытках прорваться в дом. После изучения механики игры, всё становится даже слишком просто.
Среднее DLC к хорошей игре. Ничего не добавляет, но и не мешает. Реалистичных детей вы не увидите.

Рефлексия

Жестокость в играх и жестокий бог? Да причём тут вообще религия?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Религия и игры? Обычно эта тема поднимается, когда некий плохообразованный верующий начинает публично батхёртить на тему развращения молодёжи играми. У «молодёжи», как атеистической, так и вполне себе религиозной, разумеется, есть […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Религия и игры? Обычно эта тема поднимается, когда некий плохообразованный верующий начинает публично батхёртить на тему развращения молодёжи играми. У «молодёжи», как атеистической, так и вполне себе религиозной, разумеется, есть своё мнение, и на этот счёт, и на тему адекватности данного идеолога. Но я хочу провести немного иную аналогию.
Если вас спросят, какова самая популярная претензия к гипотетическому (и обычно христианскому), богу творцу, которая возникает у атеистов, агностиков и разочаровавшихся верующих, что вы ответите? Правильно. Почему же милосердное, всемогущее существо допускает такие проявления жестокости, что происходят на земле? Какого, собственно, чёрта-то? Требует от людей выполнения некоторых правил, а сам их не выполняет! Безобразиею.
Это настолько приевшаяся претензия, что становится скучно, стоит кому-то завестись по этому поводу. Даже если не поднимать тему того, почему кто-то вообще считает нужным оправдываться за свой атеизм.
Возможно, у вас возникали более изощрённые вопросы и вы сейчас скептически хмыкаете. Мол, ваш атеизм/агностицизм имеет куда более интересный фундамент! Но мы говорим о, так сказать, тренде.
Стандартный ответ со стороны богословов на эту претензию довольно прост. Если упростить, то жестокость людей по отношению друг к другу есть следствие предоставленной каждому индивидууму свободы выбора. Ему даётся право самому выбрать свой путь. Быть не агнцем, что даже не представляет, каково это — перегрызть горло собрату, но львом, что выбирает контролировать свою природу. “Зло” является таким же творением бога, как и дьявол (и да, я буду писать их обоих с маленькой буквы). Поэтому человек содержит в себе потенциал к любому моральному действию. Пожалуй, он не лев. В каждом человеке есть две ипостаси — хищника и гуманиста, и каждый момент своей жизни он выбирает, кем быть. Природные же катаклизмы служат для человека чередой препятствий, заставляющих его совершать постоянный моральный выбор. Стать ли после катастрофы мародёром или же добровольцем в пункте спасения?
И вы понимаете к чему я клоню… Игра — это тварный мир. Герметичная вселенная, созданная демиургами и следующая выбранным ими законам. Мы же как игроки оказываемся внутри этой симуляции с возможностью выбора в рамках, навязанных творцами. И если наша жизнь вовсе не обязательно является полигоном для испытаний, созданным богом, рептилоидами, другими людьми и т.д., то любая игра безусловно является этим самым. И тогда возникает вопрос, почему же кем-то считается, что возможность давить шлюх в GTA является пропагандой жестокости? Знаете, в жизни у меня такая возможность также есть. Я могу выйти на улицу, сесть за руль и наехать на проститутку. Физически — сие элементарно. И если я этого не делаю, то потому что НЕ ХОЧУ. Не важно, из каких соображений. Моральных, логических или вообще абсурдных. И GTA — не игра про то, что можно давить проституток. Это игра, в которой ты МОЖЕШЬ это делать. А можешь не делать. И если ты это сделал, то кто виноват? Разработчики или ты, позволяющий себе подобные действия? Разработчики виноваты, что не связывают твои порочные ручонки, чтобы ты ими не махал попусту и не причинял вред себе и окружающим?
Игры ругают за приближенность к жизни в плане возможности быть не только пушистым няшным кроликом, но и человеком способным убивать, грабить или совершать иные “аморальные” действия. И если понять претензии к симуляторам, которые прямо заточены только на совершение преступлений (вроде японской RapeLay) вполне можно, то большинство около-ролевых игр направлены на возможность разнообразного прохождения. И самые качественные игры дают варианты того, как именно ты хочешь достигнуть своей цели. Ты имеешь потенциал для совершения действий разной степени этичности. Тебе придётся прочувствовать и осмыслить, какое решение будет правильным именно для тебя и именно в данной ситуации. Даже в Postal никто не заставит тебя убивать всех вокруг. Только собственное желание — вероятно то же, что заставило тебя приобрести эту игру.
Если брать субъективное восприятие, то для меня игра — это инструмент, запускающий механизм самообучения. Она даёт игроку выбирать в тех или иных ситуациях путь, исходя из целого ряда факторов. Включая личное отношение к ситуации и персонажам в ней, последствия для сюжета и возможность получить те или иные выгоды и негативные последствия при каждом варианте. И у меня язык не поворачивается вслух осуждать разработчиков за предоставленную свободу выбора. Хотя бы на уровне того, чтобы проявить жестокость или действовать гуманно. Я скорее могу осудить их, если они не встроили в игру последствия для того или иного выбора. Покажите мне, что будет, если я убью человека в ходе допроса. И покажите, что будет, если я проявлю гуманность и отпущу его. И пусть это будет не банальное “кнут за первое и пряник за второе”. Пусть игра развивает меня. И не на уровне объяснения, что якобы плохо, а что хорошо, но запуская внутреннее развитие.
Разумеется, я не пытаюсь нивелировать развлекательную составляющую игр. Или сказать, что никуда не годятся игрушки, позволяющие расслабиться и перезагрузить мозг. Это был бы полный бред. Однако для меня очевидно, что жестокость имеет право быть и даже должна быть в играх, что дают игроку возможность выбора. Чтобы научить игрока чему-то, его придётся ставить в жёсткие условия, где его действия могут показаться не гуманными, а то и аморальными (для кого-то). И чем гибче механика игры, тем больше возможностей у игрока совершать разнообразные поступки. И нести за них ответственность.
И в этом плане игра, как симулятор жизни имеет не меньше права на жестокость, нежели мир в котором живёт каждый недовольный верующий. Человек, якобы, созданный по образу и подобию, теперь создаёт свои миры. Неужто его можно осуждать за это?

Новости, Обзоры

Прохождение Prey, как акт манчкинства.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! С другой стороны, не перечесть моментов злобного раздражения, которые возникали по ходу прохождения. Большая часть таковых сосредоточилась в первых тридцати часах. Потом игра стала лучше или я научилась играть в неё? Если бы. Просто я привыкла к закидонам Prey и стала проходить игнорируя весь этот бред.

Начну с сюжета. Основная линия, в целом, хороша. Если бы её не выдавали мизерными порциями. Раз в час-полтора небольшая доза. И по большому счёту подана сюжетная линия так, что воспринимается, как середнячковый НФ-боевичок. Раз в часа полтора геймплея тебе скажут пару фраз. Глубоко!
Второстепенные квесты формально говоря есть, но заключаются в пробегании через локации с целью подобрать карточку в дальнем углу. Весьма скучно и очень малоинформативно. Этих задач очень мало и не скажу, что это вызывает сожаление.
Живые персонажи начинают появляться далеко не сразу, и они не сильно спасают ситуацию. Наш персонаж нем, как Фримен и не выказывает абсолютно никакого отношения к происходящему. Парни же стоят по углам и очень редко выдают какую-нибудь реплику.

Идея сбора барахла с целью разобрать его на основные составляющие (например, пластик, органику и т.д.) мне понравилась. Можно с увлечением собирать всякий хлам, зная что после переработки всё это добро станет аптечкой, патронами и пр. необходимыми штуками. Список вещей для сборки мог быть побольше, но как основная фишка игры — это смотрится весело.

Боёвка… Первые часа четыре игры доставляют удовольствие. Ты вырабатываешь тактику убийства противников с использованием сразу двух-трёх видов оружия. Радуешься крутым гранаткам и таскаешь с собой турели. Даже возникающие сложности только мотивируют на поиск нового подхода. Но дальше начинается кое-что похуже…
Создатели Prey пошли не лучшим путём в плане увеличения сложности по мере прохождения. Ресурсов со временем становится меньше, а врагов больше, причём многие плохо убиваемы без вкачивания определённых скиллов. А вкачивать их вредно с сюжетной точки зрения. Но хорошо, ты таки сумел исхитриться и истратив все аптечки зачистить локацию. Думаешь, всё хорошо? Они респаунятся! (по всей видимости, источником являются трупы) Эти сволочи возвращаются и потом ты уже без ресурсов должен решать, как выжить. Великолепно!
Вместо удовольствия от челленджа ты получаешь глухое раздражение от происходящего. Возможно, это должно добавлять саспенсу? Тогда сделайте чёткий стелс с возможностью избегать врагов. Но нет, и этого не завезли. Вместо этого ты каждый раз должен убивать абсолютно одинаковых противников, абсолютно одинаковым способом. Драйв? Тактика? Просто выноси их с помощью вкачанного скилла.
В итоге, когда у тебя заканчиваются патроны/мана, а противников наплодилась целая локация, геймплей превращается в попытки наскрести по углам остатки хлама, чтобы этого хватило на сборку нужного количества боеприпасов. Причём почти любой враг сносит тебя с одного удара на любом уровне сложности, что при тщедушном стелсе особенно доставляет. Ты наскребаешь ресурсы, выносишь придурков и… нет, никакого морального удовлетворения. Потому что это скучно!
Через часов пятнадцать игры я морально привыкла и даже начала получать удовольствие от геймплея, но во многом он стал заключаться через пробегание по локации мимо врагов с злорадным улюлюканьем. Потому что это единственный способ проходить квесты без скатывания в занудное повторение одних и тех же действий. Не то чтобы это именно то, чего ждёшь от игры. Ближе к концу становится совсем просто, потому что в бои ты перестаёшь влезать в принципе, нарезая круги вокруг потенциальных противников.

Графон симпатичный. Излишней детализацией обстановка не страдает, но картинка приятная. В плане требований к железу всё довольно демократично. Стилизация части локаций в духе Биошока приятная. Жаловаться на оптимизацию так же не приходится.
Зато приходится на постоянно не подгружающиеся текстуры (и судя по инфе из сети — это не мой личный баг). В итоге, мы играем за героя с дико плохим зрением, которому приходится угадывать предметы по их очертаниям. Или утыкаться лбом в таблички, чтобы прочесть что на них написано.
Морган временами застревает временами в предметах. И да, сломать игру подпрыгнув за текстуры мне таки удалось. Раз пять. И застрять.
Так же в наличии исчезающие тела и пр. радости. Лучше иметь сохранений побольше, иначе может быть эпичный фейл из-за бага.

В итоге, что мы имеем?
Недошутер. Боеприпасов мало, нормальных укрытий нет, а бежать как в Serious Sam навстречу паре фантомов — это чистый суицид. Хвалёные турели разносятся на раз-два. Убивать противников можно, но часто просто скучно. Зашёл на локацию, по-быстрому вынес наплодившихся двух-трёх фантомов, занимаешься своими делами. Проще пробежать мимо, чем повторять однообразный вынос одинаковых противников. В случае с боссами на высокой сложности надо готовиться к унылым партизанским убийствам противников по принципу “Вынырнул из вентиляции, стрельнул, спрятался обратно. Повторить от 5 до 30 раз (зависит от прокачки скилла)”. Драйва не чувствуется.
Недостелс. Шухериться за укрытиями можно, но пройти так всю игру не выйдет. Механика игры не способствует удобному перемещению по вентиляционным тоннелям и по трубам под потолком. Герой застревает, не цепляется куда нужно, падает и это ощущается. Проще вынести всех на локации, чем прятаться по трубам. При моей нежной любви к стелсу, я всё равно упорно убивала всех, когда надо было спокойно сделать действия по заданию.
НедоRPG — слабо понимаю, где там обещанная ролевая составляющая. Диалоги раз в час, причём односторонние. Записки по локациям, и живые люди шпыняющие безропотного героя в приказном порядке. Сюжет вроде с претензией, но его так мало, что это не помогает. Может для людей, которые фантастику знают только по шутерам и этого будет много, но для любого читавшего настоящее НФ станет понятно насколько мало здесь истории.
Кстати, если кто-то ждал хоррора, то нет там его. Испугаться местных противников может только человек с очень чувствительной психикой. Зато временами бывают скримеры. Они не работают.

Большей частью Prey завлекает залипательностью. Собираешь ресурсики, крафтишь всякое, качаешь ветки скиллов (да, это всё напрямую связано), отмечаешь галочками выполнение скучных квестов… Чем-то напоминает майнкрафт и любые игры, где поощряется манчкинство. Потому что это единственное ради чего стоит проходить игру. В остальном, набор клише собранных по десятку вышедших давно игр.
Покупать ли? Пожалуй, да, если вы собираетесь залипать по сорок часов, собирая ресурсы по всем локациям. Если хочется крутого фантастического приключения, конечно, нет.

Превью

Собираемся в Мраморное гнездо? Мор Утопия, господа!

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Не столь давно разработчики из студии Ice Pick Lodge (они же ледорубы) представили нам своеобразное демо грядущего в этом году ремейка игры Мор Утопия. Я будучи знакомой с оригинальным Мором […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Не столь давно разработчики из студии Ice Pick Lodge (они же ледорубы) представили нам своеобразное демо грядущего в этом году ремейка игры Мор Утопия. Я будучи знакомой с оригинальным Мором уже лет 10, решила ознакомиться с сим продуктом и составить своё отношение. Но сперва немного об игре-оригинале и том, зачем вообще нужен ремейк. Почему бы не выпустить новую игру или просто HD Remaster? Для начала, последний тоже был выпущен и продаётся в Steam. Ремейк же нужен ввиду общей знаковости Мор Утопии для разработчиков и их поклонников.

Оригинальная Мор Утопия стала первой игрой Ice Pick Lodge, от чего и пострадала. Став одной из самых уважаемых игр российского игростроя и влюбив в себя множество геймеров, она при этом являла собой сшитого грубыми лигатурами монстра с ужасающей графикой, кривой боёвкой и кое-где недоведённым до ума сюжетом. Один из трёх персонажей пострадал именно в плане сюжетной линии. Играть в игру безусловно можно (и, возможно, нужно), но множество идей ледорубов были не реализованы из-за неумения ими на тот момент делать игры. Как могли, так и сделали. Что сами вслух и признают.
Да, несмотря на то, что игра мне понравилась, я отношусь к Мору максимально трезво и заниматься эмоциональной идеализацией не собираюсь. С этой сомнительной задачей и без меня справляются.

И вот спустя более чем 10 лет появилась идея сделать игру как надо, а не как вышло. Поклонники подсуетились, подкинули денег на реализацию и дело пошло. С тормозами, конечно, но другого и не ожидалось. Так каков же результат, если смотреть через герметичный мирок демки? Сохранились ли продуманные диалоги? Не пропала ли атмосфера?

Сразу оговорюсь — оптимизации у демки НЕТ. Она будет подгружать на ходу модели и текстуры, лаговать и, что самое трагичное, вылетать. Что особенно приятно, когда сохранений не существует. С одной стороны, это демка и ждать от неё удобного геймплея не приходится. С другой возникает закономерный вопрос, почему игры других разработчиков даже в альфа-версии не лагают настолько нещадно?

В остальном же, я увидела вполне себе Город-на-Горхоне. Вопросов куда ты попал не возникает. Да, это город из оригинальной игры. Есть изменения в том же соборе, но всё узнаваемо, и корректировки не влияют на общую атмосферу. Стилизация персонажей довольно приятная и не вызывает отторжения. Может стоило сделать внешность погрубее, но я понимаю, что с улучшенной графикой стиль должен был поменяться. Так что зачем прикапываться?
Чисто субъективно город чувствуется дружелюбнее старого варианта, но, возможно, когда чума распространится по зданиям, это впечатление покажется мне ошибочным.

Но подробнее о графике. Многие юные фанаты ледорубов претендуют на звание интеллектуальной элиты (известная беда поверхностно начитанных детей) и с жаром доказывают, мол, искусство таково, что графон не может быть важен. Я же признаю, что хоть графика не на первом месте, но качественная картинка всегда будет к месту.
Здесь стоит понимать, что графика является одним из показателей прямых рук разработчиков, а откровенное игнорирование этого параметра говорит о лени и недостатке бюджета. В оригинальном Море мы имели старательность, но криворукость + недостаток денег. В ремейке криворукости уже нет. Прогресс налицо! Графика в Мраморном гнезде устаревшая, но разработчики явно выжали из движка всё что могли, сохранив при этом стилизацию оригинала. Что прекрасно.

Сюжета особого нет. Есть намёки на то с чем мы столкнёмся в полноценной игре, но не более. Мы прохаживаемся без особенной спешки по огороженному баррикадами и невидимыми стенами району и осваиваем игровую механику.
Персонажи довольно чётко выражают своё отношение к происходящему, главный герой успевает за небольшое количество диалогов раскрыть свой характер. Пожалуй, ещё более язвительно-недружелюбный нежели в оригинале. И это так же радует.
Все диалоги служат атмосферной задаче. Узнать что-то о мире в приземлённом смысле, вы вряд ли сможете, но вот понять суть игры вполне. Этого достаточно, чтобы новым игрокам понять, интересен ли им будет Мор, после выпуска.

Саундтрек трогать не стану. Он любопытен, но пока не запомнился. Довольно любопытные фоновые звуки и зачитываемые фразы.

Итог скорее положительный. Графика хороша, персонажи пока радуют, сюжет пострадать не должен. Механика вроде неплоха. Если справятся с оптимизацией к релизу, может выйти весьма достойный ремейк.

Превью

Rust

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Rust – это такой симулятор выживания от того самого парня, который является создателем Garry’s Mod. И зовут его соответственно Гарри. Гарри Ньюман. Основной особенностью сей игры является тот факт, что […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Rust – это такой симулятор выживания от того самого парня, который является создателем Garry’s Mod. И зовут его соответственно Гарри. Гарри Ньюман.

1407501388Основной особенностью сей игры является тот факт, что в Стиме она доступна уже не первый месяц (и даже не полгода, а больше). Успела стать известной всем геймерам и быть заполонённой толпами школяров и психов. Но при этом продолжает пребывать в блаженном состоянии Альфа-версии.

Создателями ведётся блог о разработках, выходят обновления, но до официального выхода ещё жить и жить… Но раз уж все мы знаем эту игру, можно уже сказать пару слов о том, что же там в ней такого захватывающего происходит?

Для начала не стоит ожидать, что вы проведёте часов двести в непрерывном развитии. Пока там всего… мало! Даже зомби, которые ранее доставляли нам немало приятных минут, были злобно выпилены разработчиками, уступив место зомби-медведям и зомби-волкам (не особенно отличным от своих более живых собратьев). bed_demo-700x394Пока в Rust есть возможность строить свои деревянные халупы, крафтить немного оружия и шмотья. На этом процесс заканчивается. Это вам не Майнкрафт. Основную часть времени проведённого в игре, вы будете взрывать стены чужих домов, тащить оттуда добро, ложиться спать… И просыпаться в чистом поле, потому что другой игрок повторил тот же подвиг в отношении вашего дома. Ещё вам будут попадаться убийцы детей, которые развлекаются стреляя в нубов из винтовок и пр. прелести подобных онлайн-игр. При должном везении вы будете находить спящих чуваков, которым резко срезали интернет и они оставили в поле свою тушку со всем лутом.

Собственно и всё! Меня хватило часов на десять подобной игры. Моего друга на шестьдесят, но я, честно скажу, подобного понять не могу. При этом игра… хорошая! Вот внезапно, но факт.

Обзоры

Don’t Starve, или как не умереть от голода.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Сегодня я хочу рассказать о такой интереснейшей инди-игре как Don’t Starve. Эта игра относится к жанру survival. В мире Don’t Starve наша задача заключается в том, чтобы выжить как можно дольше […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Сегодня я хочу рассказать о такой интереснейшей инди-игре как Don’t Starve.

Эта игра относится к жанру survival. В мире Don’t Starve наша задача заключается в том, чтобы выжить как можно дольше во враждебном мире, а так же (по желанию) найти и наказать демона который нас, собственно, в этот мир и забросил.

По поводу сюжета могу сказать только то, что он не навязчивый и легкий для понимания (как я уже сказал выше, нам необходимо найти демона который решил посмотреть как «обычный» человек будет выживать в агрессивной среде), при желании мы можем слоняться по миру в поисках заветного портала для поисков злодея, либо можем просто начать строить свой лагерь и жить в этом опасном мире.

Don+t+Starve.+Done+by+Supercute+on+Deviantart_3fedfb_4567569

Не для кого не секрет что в данном жанре сложно придумать что нибудь, что удержит игрока на долгое время у монитора, но разработчики сделали «ход конем» и не прогадали. Они перенесли игру в 2D пространство и создали графику напоминающую рисунок сумасшедшего (если можно так сказать). За счет приятной глазу картинки и неординарного мира, игра приковывает к себе с первых же минут. Стилистику игры можно описать одним словом: мрачная. Да да, всё в здесь окружено ареалом мистики и загадки (даже свинолюды с глупыми ухмылками на мордах что-то скрывают). Главный герой (а их несколько) смотрится не менее мрачным, но всё же чужим в этом мире.

Немного о геймплее.

Наш герой просыпается в случайной части карты и первое, что он видит — это демона Максвела, который говорит, что нужно найти поесть до наступления темноты, а потом исчезает оставляя героя на произвол судьбы. Собственно после этого и начинается выживание! Мы должны искать и готовить еду, разводить костры, строить лагерь и различные машины которые помогут в нелегкой жизни. Стоит отметить что главный герой может не только страдать от голода и холода, но и по настоящему сойти с ума! Чтобы этого не произошло нам нужно спать и собирать цветы (вот такая релаксация). За каждый прожитый день игроку начисляется опыт, который позволяет открыть новых персонажей с уникальными способностями.

Продолжить чтение

Превью

The Forest – почти рецензия на альфа-версию.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Не знаю, как вам, но мне писать отзыв об игре, которая находится в альфа-стадии разработки, кажется немного идиотичным. Но разработчики сами пошли на такой шаг, как выпуск незавершённой игры, причём […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Не знаю, как вам, но мне писать отзыв об игре, которая находится в альфа-стадии разработки, кажется немного идиотичным. Но разработчики сами пошли на такой шаг, как выпуск незавершённой игры, причём распространяемой за деньги. Критика, скажем, бесплатной демо-версии выглядела бы странно, но тут совсем иная ситуация.

Лично мне тенденция продажи игрокам незаконченного продукта, скажу прямо, не нравится. Разработчики последних лет любят облегчить себе жизнь и получить неограниченное количество тестеров, которые ещё и платят деньги за возможность вылавливать баги и проваливаться сквозь текстуры. Опять же, подстраивание под игроков «на ходу» вместо выпуска сразу конечной версии и принятия всей критики за возможные ошибки. Но что поделать — сейчас это считается нормальным. Не мне судить разработчиков.

The Forest можно поставить в плюс, что процесс игры в неё увлекает. Те пару дней, что в ней проведёшь, не будут сплошным разочарованием. Тут есть графика с претензией на неплохую, крафт вещей и даже некое подобие боёвки. Что ещё требуют от симулятора выживания игроки в своей массе? Ты ставишь себе сперва шалаш, потом избушку. Готовишь на костре собственноручно забитых кроликов и выращиваешь на огороде растения. Приятно, как ни крути…

Но стоит ли платить за неё свои кровные рубли? Конкретно сейчас моё твёрдое мнение, что нет. Крафт есть, но скудный — большая часть возможностей создания предметов будет реализована через энное количество обновлений. Глаз режут постоянные косяки вроде туземцев, проваливающихся сквозь камни, чаек, сидящих в воздухе, и рыб, плавающих в нём же. С каждым обновлением косяки подтираются, но мы-то их продолжаем помнить? А уж тот факт, что сразу после выпуска нельзя было даже сохраняться, говорит сам за себя.

Если бы в игре присутствовал кооперативный режим может, это сгладило бы недостатки подобного рода, но, играя чисто для себя, хочется иметь минимум проблем.

Когда игра дойдёт до своего финального релиза (если дойдёт), я попробую поиграть в неё ещё раз и уже более вдумчиво. Пока же… это было весело. Но покупать не рекомендую.