Обзоры Archive

Новости, Обзоры

Divinity: Original Sin 2. Мы таки встретились.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Начну я, пожалуй, даже не с ложки дёгтя, а с черпака отборного дерьма. И сделаю это ввиду того, что нервы мне Original Sin 2 вымотал нехило. Возможно, что с этой […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Начну я, пожалуй, даже не с ложки дёгтя, а с черпака отборного дерьма. И сделаю это ввиду того, что нервы мне Original Sin 2 вымотал нехило.

Возможно, что с этой проблемой вы не столкнётесь никогда. Но, если уж столкнётесь, то гарантирую отборные впечатления по высшему разряду… По всему интернету можно найти темы с попытками решить вопрос вылетов игры. У кого-то выдаётся ошибка видеокарты. У кого-то ошибка DirectX. Но итог один — чем дальше, тем чаще крашится игра, и это не лечится. Почему? Да, потому что, на самом деле, проблема не в видеокарте. Системные требования у Original Sin 2 крайне демократичные. Однако, игра тупо ломает собственные сейвы. Если откатить назад, то проблема исчезает! До следующей поломки, ага. Вот только надо ещё дойти до выяснения истинной причины. Мне пришлось начать игру с самого начала, а потом неоднократно делать сюжетный откат, потому что не очевидно в какой именно момент сейв полетел, и делать спидран до момента, когда я обнаружила проблему. Игнорировать не получится, переустановка драйверов или DirectX не поможет. Только откат. И, чёрт побери, игра вышла более полугода назад. Какого хуя до сих пор проблему не решили? Когда я столкнулась с вылетами, то начала гуглить и поняла, что и сейчас масса геймеров влипает в это дерьмо, даже играя на топовом железе.

Заодно могу заметить, что придраться к графике можно вполне. Пролетающая через дырявые текстуры камера будет вас преследовать на протяжении всей игры. Временами ты подводишь персонажа к краю обрыва, и потом оказываешься взглядом в скале. Приходится крутить камерой секунд пятнадцать, пока не сможешь удобно навестись с нужного ракурса, не проваливаясь ею в текстуры.

Сюжетно всё, в целом, норм. Конечно есть вопросы к детям Люциана, которые начинают жечь, когда им и двадцати лет от роду нет, и оказывается что вокруг сплошные подростки-антагонисты, но тут уж… Я действительно не понимаю, что мешало разработчикам растянуть эту сюжетную ветку, хотя бы, на полвека, чтобы, как Демиану приёмному сыну Люциана было больше пятнадцати на момент его охуевания, так и родной сын Александар (да, я верно написала имя), был чуть постарше на момент становления преемником папани. Но тут уже вопросы к целой игровой серии, а не к конкретно Original Sin 2. В рамках игры всё весьма симпатично. Неписи проработаны; ворох побочных квестов, кои даже не все захочешь выполнять, настолько их много, что уже показательно. Но в последних главах становится скучновато. Вроде и всё то, но уже надоело.

Боёвка симпатичная, хотя и вызывает вопросы. Точнее КАК биться с противниками вопросов не возникает. Всё довольно очевидно и логично. А вот принципы рандома и выпадания очков инициативы далеко не всегда понятны. Когда твой персонаж, не скипываясь твоими руками, не находясь под воздействием заклинаний, увечий и пр., ПРОСТО пропускает ход четыре раза подряд, хочется, хотя бы, понять причины. Он не в нокдауне, на нём не висит проклятие, его даже никто не атакует. В чём же дело? Но хрен тебе. Скрипи мозгами и смирись. А лучше попей кофейку, пока противники беспорядочно бегают по карте. ИИ, конечно, туповатенький, что будет видно, как с противниками, так и напарниками, внезапно начинающими вне боя выбегать прямо на противника из помещения, где находятся. Но тут уж… Можно только хмыкать пока окружённый противник кастует провокацию на твоих персонажей, чтобы они его забили до смерти без всякого твоего участия. Может ему и впрямь жить надоело?

И в тему боёвки и недостатков игры — ломается всё на раз-два. Тебе не охота колошматить противников всех вместе? Заставь все проходы ящиками, телепортируй по одному к себе и вырезай. Тупой ИИ вражин спокойно относится к исчезновению одного из команды с локации, пока наши доблестные партизаны воруют противников по одному с помощью телепорта. Те враги, что посообразительнее, будут тупо бегать от одного прохода заставленного ящиками к другому, пока ходу на шестом не догадаются, что ящики-то можно разбить! Впрочем, даже без этого с запасом лечилок и телепортом можно снести кого угодно. А уж, если телепорт есть сразу у двух членов команды… Любая победа достигается не сколько реальной тактикой, сколько поиском способа максимально поставить в тупик ИИ. И, если бой окончился неудачей, то вероятней не ввиду сложности боя, а потому что сраная игра опять вылетела!

Атмосферно мне игра зашла. И я действительно прониклась сеттингом, некоторыми персонажами и частью истории. И боёвка, не смотря на свою упоротость и возможность ломать игру, довольно весёлая. Но недостатки всё же изрядные. Блять, сейчас же не начало нулевых и я играю в лицензию, так какого хрена такие проблемы?

Новости, Обзоры

Elex. Возвращение в нулевые!

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Аффтар пребывая в Шанхае два месяца почти не играл, а потом его таки пробило. Писать про свежий Вольфенштейн по разным причинам не буду, а вот Elex заслуживает отдельной темы. Piranha […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Аффтар пребывая в Шанхае два месяца почти не играл, а потом его таки пробило. Писать про свежий Вольфенштейн по разным причинам не буду, а вот Elex заслуживает отдельной темы.

Piranha Bytes остаются собой. И даже более того. Elex по духу гораздо ближе к Готике нежели Risen. Это абсолютно старорежимная игра, как по механике, так и по всему остальному. Во все Готики я играла сразу после их выхода поэтому мне нормально, а вот юному поколению Elex может показаться дубовым. И это правда, он такой и есть.

Графоний такой, что беспокоиться не приходится. Играешь в игру пятилетней (в лучшем случае) давности и тебе норм. Всё что надо отображается? Отображается. Отлично, играем дальше. Никакой хитрой лицевой анимации, великолепных текстур или детализированных пейзажей. Графики ровно столько, чтобы хорошо вышла паскудная рожа главного героя и не менее паскудные физиономии всех остальных. Фанатки Dragon Age могут быть не в восторге от изрытых оспинами (или что их так изуродовало?) лиц персонажей. Да и бритая башка ГГ тоже не особо метросексуальна. Но вот заходит всё это дело. Тем более, гейм-дизайн открытого мира неплох. И фэнтези чувствуется, и пережиток разрушенного мира 21 века.

Сюжет опять же вырос из Готики первой. Ты мудак, а вокруг группировки одну из которых можно выбрать. Только магия теперь смешалась с военщиной-деревенщиной, а религия с технологией. И ты носишься по миру, шугаясь от мобов, которые нещадно рвут тебя даже на нормальной сложности (спасибо, не очень удобной боевой системе в т.ч.). На самом деле, здесь просто закономерно считается, что какая-нибудь собака-мутант должна быть сильнее. И она сильнее. И тебе выгрызут кишки не один раз, пока ты не прокачаешь своё хилое тельце. Правда для казуальных игроков вышло смягчение в виде ракетного ранца (нет, не как в Doom) позволяющего свалить от кого угодно. Без него было бы лучше, да.

Временами тебя бомбит от боевой системы в которой герой дохнет от того, что после каждого получения удара тормозит 2-3 секунды, не в состоянии двигаться. Дохнет от неудобного переключения целей. Дохнет стараниями спутника. Дохнет во время прыжковых упражнений…

Персонажи простые валенки без особой глубины. Да, как в Готике и как в Risen. Другой вопрос, что они вполне подходят на роль той деревенщины коей и являются. Никаких внезапных профессиональных философов в каждом сарае. Политкорректных персов тоже замечено не было. Больше всего видно белых мужиков 😀 Так что ролевушка для тех, кому нормально именно бегать по открытому миру, болтать с тупицами и качаться до посинения идиотскими способами, ломавшими бы реально сюжетную атмосферу. А здесь атмосфера совсем иного толка.

В общем, мне понравилось. Нечасто такое сейчас встретишь.

Новости, Обзоры

«Бездна пожирает всё» (с). Богоборчество в Карнаке.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->«Смерть Чужого» позиционируется, как DLC ко второй части Dishonored, но идёт в отдельной упаковке и даже не требует установки основной игры. Что может ввести в заблуждение и кое-кто из моих […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

«Смерть Чужого» позиционируется, как DLC ко второй части Dishonored, но идёт в отдельной упаковке и даже не требует установки основной игры. Что может ввести в заблуждение и кое-кто из моих знакомых даже принял дополнение за полноценную третью часть. Но, если взглянуть на сроки разработки и стоимость, то всё становится на свои места.
Первая часть Dishonored была хороша сама по себе, но и DLC в котором нам дали побывать в шкуре ассасина Дауда доставила немало удовольствия. Поэтому ожидания лично у меня были хорошие, даже невзирая на спорную тему. В конечном итоге, много ли игроков реально считали Чужого антагонистом, злодеем или просто силой, которую требуется устранить? Но Arkane Studios обычно даёт выбор концовки, что станет тебе ближе, поэтому за прохождение Dishonored Death of the Outsider можно было сесть без душевных колебаний.
Оптимизация хороша и на максимальных настройках игра отлично шла даже на GTX660 так что уж за эту часть беспокоиться не придётся большинству игроков. Русифицированная озвучка традиционно неплоха, по крайней мере, основные персонажи озвучены качественно. В остальном же внешне это типичный Dishonored со своим узнаваемым стилем.


Играя за Билли Лёрк мы имеем в запасе знакомый нам «Перенос», что по-прежнему слегка упорот и срабатывает далеко не всегда адекватно. Плюс к нему, во-первых, умение натягивать маску вырубленного или убитого непися и ходить под нею пока не кончится мана. И, во-вторых, нечто вроде воплощения в призрачного разведчика, что останавливает время и летает по локации с возможностью ставить метки на персонажах и предметах. Далее персонажи и их поле зрения видны через стены, как ранее при Тёмном зрении. Однако, ману не расходует. Если идти путём высокого хаоса, то можно заряжать клинок энергией Бездны и резать врагов на расстоянии, но каюсь в нулевом использовании этого навыка. Всё вместе делает прохождение по ощущениям даже слегка читерским. Поэтому, возможно, стоит сразу ставить сложность выше нормала.


По мелочам идёт замена усыпляющих дротиков электрическими и добавление шоковых гранат. Ещё были вроде бы пули для пистоля, но понять, где пистолет лично мне не удалось. То ли в силу собственной тупости, то ли потому что необходимости из заюзать просто не было.
Сюжет неплох. Иногда всё скатывается в квесты «Принеси предмет», но в рамках Dishonored-геймплея оно не раздражает. Вариативность прохождения в наличии, кое-какие побочные квесты тоже, так что отсутствие сюжетных поворотов на каждом шагу воспринимается естественным. Основная линия выдержана в духе основной игры и раскрывает новые интересные моменты из истории Островной империи. Порадовало, что наконец мы были избавлены от набившей оскомину истории императорской семейки. Даже вместо сердца императрицы теперь у нас способность подслушивать крысиные разговоры. Которые не отличаются особым смыслом, но уже лучше бесконечного нытья Джессамины.


Из старых знакомых нам встретится помимо Чужого сам Дауд. Его линия мне показалась спорной и портящей первончальный образ персонажа, но, по крайней мере, финал его истории мы получим возможность узнать, что неплохо. Что же касается того, чем кончится история Чужого, то тут придётся пройти дополнение, чтобы совершить выбор.

Впрочем, какое решение вы бы ни приняли, мир изменится безвовзратно.

Новости, Обзоры

Beholder. Вы хотите быть управдомом?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->И ещё одна небольшая игрушка на популярную сейчас тему политоты. Сейчас такой период, что люди начинают активно эксплуатировать социальное недовольство при создании определённых продуктов. Оговорюсь, что отношусь к этому вполне […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

И ещё одна небольшая игрушка на популярную сейчас тему политоты. Сейчас такой период, что люди начинают активно эксплуатировать социальное недовольство при создании определённых продуктов. Оговорюсь, что отношусь к этому вполне нормально. Не сказать, что сейчас жизнь хуже или лучше, чем раньше, но люди выбрали именно последние годы, чтобы вновь начать проявлять недовольство. Потом они вновь подуспокоятся и вновь начнут возмущаться. Бесконечный цикл, и искусство обычно вливается в актуальное на конкретный момент настроение.
У нас была Papers, Please, где живя в тоталитарном государстве мы пытались выжить и не стать сволочью. Была This War of Mine, где мы, опять же, выживали, лицезрея этих, как их там… ужасы войны. Теперь есть ещё и Beholder.
Конечно же, это не просто симулятор стукача. Игра безусловно активно продвигает тему бесчеловечного режима страны трудящихся и уши баек про красно-коричневых торчат явственно. В Papers, Please тоталитарный режим и то выглядел реалистичнее. Здесь нам скорее подают комичную пародию с правительством запрещающим сперва лампочки накаливания (да-да, можете провести аналогию с тем, что свыше 60Вт. запретили продавать в магазинах), потом синие галстуки и чтение, а затем рыбу и разговоры о войне. Если вы не в меру трепетно относитесь к памяти о СССР, то можете поджечь стул. Но, надеюсь, что у вас более здравое мышление, вне зависимости от политической ориентации. Тем более, революционеры здесь тоже есть и вполне традиционно выступают в роли освободителей народа.
Похоже ли всё это “безобразие” на миры Оруэлла и Хаксли, как заявляется в официальной версии? В какой-то степени. Не больше, чем в большинстве антиутопий.


Но, в любом случае, наш главный герой не является картинным патриотом или Павликом Морозовым, что сдал своего папаню. На деле, мы играем за нормального мужика, который пытается жить сам и прокормить свою семью. И тут уже от нас лично зависит, как он будет это делать. Помогая революционерам, правительству или заботясь о личных интересах. Безусловно, никто не заставляет нас заботиться о родственичках. Так же, как и в Papers, Please можно пожертвовать неугодными, ради себя или более близких. Но ответственность за это будет так же на вас.
Отыграть управляющего домом будет сложно, т.к. квестов мало и большинство заданий поступает сверху. Иногда жильцы выдают мелкие задания, но чаще по несколько дней нечем заняться. Вариативность есть, но не столь уж филигранная. Скорее Beholder является симулятором гос. служащего с неприятными обязанностями. Управдомство или писание доносов здесь скорее оболочка.


Игра неплоха, но слишком проста для того, чтобы залипнуть надолго. Пресловутые моральные выборы цепляют постольку-поскольку, а механика игры достаточно примитивная, чтобы геймплей надоедал довольно быстро. Свои часов пять до концовки я отыграла, но захочется ли мне устроить повторное прохождение Beholder? Вряд ли.

Обзоры

The Little Ones. А дети-то где?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки плохо способные чувствовать ответственность за взрослых персонажей активизировались хотя бы так. Лично со мной это сработало скорее в обратную сторону. Отчего же? Ну, давайте разберёмся…
Как известно, один из авторов This War of Mine Эмир Церимович опирался на личный опыт при создании игры. Во время осады Сараева ему было 9 лет и он имел возможность на своей шкуре прочувствовать, что такое взрослеть в условиях постоянного голода и в окружении озверевших взрослых, которые чаще показывали отнюдь не пример для подражания. Хотя это, конечно, смотря что во главу угла ставить.
Но почему-то при создании DLC вышел полный фейл. Вместо проработанной психологии отношений между взрослыми и детьми, мы получили деток, которые вызывают желание только выпереть их за дверь. Да и то в те редкие моменты, когда тебе на них не наплевать. Несмотря на то, что дети уже вполне школьного возраста, назвать их иначе, как туповатенькими нельзя. В моей команде по выживанию была семья из отца и дочери. Последняя отличалась тем, что регулярно выдавала реплики в духе “Хочу шоколада!”, “Возьмите меня с собой на вылазку!” и “Если он такой голодный почему не закажет еду на дом? И вообще принесите мне гамбургер!”. Отлично. Если это была попытка показать вымышленный фантазийный мир ребёнка отгородившего своё сознание от ужасов настоящего, то ни хрена не верю! Вы видели настоящих детей? Ок, может у вас нет своих, но уж общаться со школьниками полагаю приходилось? По-вашему, они похожи на ненормальных эгоистов, неспособных отличить реальный мир от своих иллюзий?

В итоге, пришлось заняться эксплуатацией детского труда и невзирая на нытьё персонажей, припахать ребёнка собирать воду и готовить. Тем более, это занимало его достаточно, чтобы он не подбегал к спящим после вылазок взрослым и не орал у них под ухом, что хочет поиграть. Да, такт и здравый смысл у шпингалетов тоже отсутствует.
Хотя, могу заметить, что дети не мешают выживанию. Корма им надо меньше, так что можно сосредоточиться на делах взрослых. Благо, даже будучи в состоянии “опечаленности” ребёнок вреда не приносит. Т.к. устроить драку не может, а работать всё равно полноценно не способен. Да и алкоголизмом не страдает. Просто мелкие болванчики, бегающие по убежищу, изображая из себя детишек. Насколько взрослые игнорируют их, настолько это можно делать игрокам.

Заодно, организовала концовку со сбором драгоценностей с обменом их на побег из города на катере. Один из самых логичных, в общем-то, финалов. Причём достигается элементарно. Несмотря на долгую зиму под конец 26-го дня, когда все и свалили полным составом, не было голодных или больных персонажей. Даже бандиты уходили несолоно хлебавши при любых попытках прорваться в дом. После изучения механики игры, всё становится даже слишком просто.
Среднее DLC к хорошей игре. Ничего не добавляет, но и не мешает. Реалистичных детей вы не увидите.

Новости, Обзоры

Прохождение Prey, как акт манчкинства.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! С другой стороны, не перечесть моментов злобного раздражения, которые возникали по ходу прохождения. Большая часть таковых сосредоточилась в первых тридцати часах. Потом игра стала лучше или я научилась играть в неё? Если бы. Просто я привыкла к закидонам Prey и стала проходить игнорируя весь этот бред.

Начну с сюжета. Основная линия, в целом, хороша. Если бы её не выдавали мизерными порциями. Раз в час-полтора небольшая доза. И по большому счёту подана сюжетная линия так, что воспринимается, как середнячковый НФ-боевичок. Раз в часа полтора геймплея тебе скажут пару фраз. Глубоко!
Второстепенные квесты формально говоря есть, но заключаются в пробегании через локации с целью подобрать карточку в дальнем углу. Весьма скучно и очень малоинформативно. Этих задач очень мало и не скажу, что это вызывает сожаление.
Живые персонажи начинают появляться далеко не сразу, и они не сильно спасают ситуацию. Наш персонаж нем, как Фримен и не выказывает абсолютно никакого отношения к происходящему. Парни же стоят по углам и очень редко выдают какую-нибудь реплику.

Идея сбора барахла с целью разобрать его на основные составляющие (например, пластик, органику и т.д.) мне понравилась. Можно с увлечением собирать всякий хлам, зная что после переработки всё это добро станет аптечкой, патронами и пр. необходимыми штуками. Список вещей для сборки мог быть побольше, но как основная фишка игры — это смотрится весело.

Боёвка… Первые часа четыре игры доставляют удовольствие. Ты вырабатываешь тактику убийства противников с использованием сразу двух-трёх видов оружия. Радуешься крутым гранаткам и таскаешь с собой турели. Даже возникающие сложности только мотивируют на поиск нового подхода. Но дальше начинается кое-что похуже…
Создатели Prey пошли не лучшим путём в плане увеличения сложности по мере прохождения. Ресурсов со временем становится меньше, а врагов больше, причём многие плохо убиваемы без вкачивания определённых скиллов. А вкачивать их вредно с сюжетной точки зрения. Но хорошо, ты таки сумел исхитриться и истратив все аптечки зачистить локацию. Думаешь, всё хорошо? Они респаунятся! (по всей видимости, источником являются трупы) Эти сволочи возвращаются и потом ты уже без ресурсов должен решать, как выжить. Великолепно!
Вместо удовольствия от челленджа ты получаешь глухое раздражение от происходящего. Возможно, это должно добавлять саспенсу? Тогда сделайте чёткий стелс с возможностью избегать врагов. Но нет, и этого не завезли. Вместо этого ты каждый раз должен убивать абсолютно одинаковых противников, абсолютно одинаковым способом. Драйв? Тактика? Просто выноси их с помощью вкачанного скилла.
В итоге, когда у тебя заканчиваются патроны/мана, а противников наплодилась целая локация, геймплей превращается в попытки наскрести по углам остатки хлама, чтобы этого хватило на сборку нужного количества боеприпасов. Причём почти любой враг сносит тебя с одного удара на любом уровне сложности, что при тщедушном стелсе особенно доставляет. Ты наскребаешь ресурсы, выносишь придурков и… нет, никакого морального удовлетворения. Потому что это скучно!
Через часов пятнадцать игры я морально привыкла и даже начала получать удовольствие от геймплея, но во многом он стал заключаться через пробегание по локации мимо врагов с злорадным улюлюканьем. Потому что это единственный способ проходить квесты без скатывания в занудное повторение одних и тех же действий. Не то чтобы это именно то, чего ждёшь от игры. Ближе к концу становится совсем просто, потому что в бои ты перестаёшь влезать в принципе, нарезая круги вокруг потенциальных противников.

Графон симпатичный. Излишней детализацией обстановка не страдает, но картинка приятная. В плане требований к железу всё довольно демократично. Стилизация части локаций в духе Биошока приятная. Жаловаться на оптимизацию так же не приходится.
Зато приходится на постоянно не подгружающиеся текстуры (и судя по инфе из сети — это не мой личный баг). В итоге, мы играем за героя с дико плохим зрением, которому приходится угадывать предметы по их очертаниям. Или утыкаться лбом в таблички, чтобы прочесть что на них написано.
Морган временами застревает временами в предметах. И да, сломать игру подпрыгнув за текстуры мне таки удалось. Раз пять. И застрять.
Так же в наличии исчезающие тела и пр. радости. Лучше иметь сохранений побольше, иначе может быть эпичный фейл из-за бага.

В итоге, что мы имеем?
Недошутер. Боеприпасов мало, нормальных укрытий нет, а бежать как в Serious Sam навстречу паре фантомов — это чистый суицид. Хвалёные турели разносятся на раз-два. Убивать противников можно, но часто просто скучно. Зашёл на локацию, по-быстрому вынес наплодившихся двух-трёх фантомов, занимаешься своими делами. Проще пробежать мимо, чем повторять однообразный вынос одинаковых противников. В случае с боссами на высокой сложности надо готовиться к унылым партизанским убийствам противников по принципу “Вынырнул из вентиляции, стрельнул, спрятался обратно. Повторить от 5 до 30 раз (зависит от прокачки скилла)”. Драйва не чувствуется.
Недостелс. Шухериться за укрытиями можно, но пройти так всю игру не выйдет. Механика игры не способствует удобному перемещению по вентиляционным тоннелям и по трубам под потолком. Герой застревает, не цепляется куда нужно, падает и это ощущается. Проще вынести всех на локации, чем прятаться по трубам. При моей нежной любви к стелсу, я всё равно упорно убивала всех, когда надо было спокойно сделать действия по заданию.
НедоRPG — слабо понимаю, где там обещанная ролевая составляющая. Диалоги раз в час, причём односторонние. Записки по локациям, и живые люди шпыняющие безропотного героя в приказном порядке. Сюжет вроде с претензией, но его так мало, что это не помогает. Может для людей, которые фантастику знают только по шутерам и этого будет много, но для любого читавшего настоящее НФ станет понятно насколько мало здесь истории.
Кстати, если кто-то ждал хоррора, то нет там его. Испугаться местных противников может только человек с очень чувствительной психикой. Зато временами бывают скримеры. Они не работают.

Большей частью Prey завлекает залипательностью. Собираешь ресурсики, крафтишь всякое, качаешь ветки скиллов (да, это всё напрямую связано), отмечаешь галочками выполнение скучных квестов… Чем-то напоминает майнкрафт и любые игры, где поощряется манчкинство. Потому что это единственное ради чего стоит проходить игру. В остальном, набор клише собранных по десятку вышедших давно игр.
Покупать ли? Пожалуй, да, если вы собираетесь залипать по сорок часов, собирая ресурсы по всем локациям. Если хочется крутого фантастического приключения, конечно, нет.

Обзоры

Deus Ex: Mankind Divided — Criminal Past. Нас посадили!

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Сюжет последнего DLC к Mankind Divided не блещет особой сложностью. Дженсен оказался на нарах. В тюрьме для аугов. С отключёнными аугментациями. Не всеми, конечно, но определённые проблемы в организме ему […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Сюжет последнего DLC к Mankind Divided не блещет особой сложностью. Дженсен оказался на нарах. В тюрьме для аугов. С отключёнными аугментациями. Не всеми, конечно, но определённые проблемы в организме ему создали. Ибо, концепция тюрьмы продолжает линию угнетённых аугов. Теперь, всем преступникам с киберимплантами дорога в личный ад для аугментированных — тюрьму строго режима в которой не работают твои аугментации, и вокруг борзая охрана, которую лучше не нервировать. И, конечно же, не факт, что ты совершил что-то ужасное. Просто ты дал повод обществу выжить тебя в место, где с тобой может “случайно” произойти что-то летальное. Например, в тюремной стычке…
Нет, на самом деле, ничего столь ужасного. Место в котором мы оказывается, чувствуется до определённого момента довольно мирным и пока ты не злишь своими противоправными действиями охрану, тюрьма даже в чём-то уютна. Да и в дальнейшем не будет жести с пытками заключённых или произволом охранников. В этом плане можете не волноваться — сколь хрупка бы ни была ваша психика, ей ничего не угрожает.
Итак… начальство выдало нам новое задание для выполнения которого придётся побыть в роли заключённого. Или второе DLC Deus Ex: Mankind Divided, под названием Criminal Past.

Если вам интересна камерная атмосфера, то это дополнение зайдёт. Всё действие разворачивается в одной тюрьме. Большой, серьёзной тюряге. Комплектом идут многочисленные камеры наблюдения, летающие дроны, охранники разной степени внушительности и зеки. Прохождение Criminal Past самодостаточно и не будет вызывать вопросов невозможность свернуть в не имеющий отношения к происходящему уголок Праги и заняться левым квестом из основной игры. Это отдельное приключение, которое можно проходить даже до основного сюжета.

Не стоит бояться отключённых аугментаций. Никто не собирался останавливать Дженсену сердце или отключать лёгкие. Да и остальные заключённые спокойно пользуются искусственными конечностями. Отключена только возможность использовать хитрые примочки вроде режима призрака или удалённого взлома. Да и эту проблему по мере прохождения Criminal Past можно решить.

При желании можно устроить шухер практически в самом начале и начать открыто выносить противников. Но это будет неверный стиль игры. Тюрьма нашпигована вентиляционными ходами и электронными замками. При должной степени увлечённости можно пробираться по локациям практически незаметно. При первом прохождении, пока ты не изучишь все пути, может быть даже лёгкий челлендж. Ничего напрягающего. Едва ли вам придётся идти в лоб на врагов. Всегда можно найти вентиляционный ход по периметру площадки или включить режим невидимости.

Помимо основного квеста есть несколько второстепенных и необязательные локации, так что заняться будет чем. Найдутся и пара-тройка интересных персонажей с которыми можно перетереть, и потом воздействовать на их дальнейшее существование. Все довольно харизматичны и, пожалуй, могут запомниться.

Criminal Past — это милая камерная вещь, позволяющая немного оторваться используя механику Deus Ex. Никаких сложных моральных вопросов или неожиданных поворотов сюжета. Но получить удовольствие более чем возможно.

Обзоры

Dishonored 2

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Первый Dishonored стал в некотором роде откровением. Современная графика сочеталась с умелой стилизацией. Оригинальный сеттинг сочетающий стимпанковские мотивы и магию. Причём обошлось без неприятной слащавости часто присущей такому жанру. Островная […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Первый Dishonored стал в некотором роде откровением. Современная графика сочеталась с умелой стилизацией. Оригинальный сеттинг сочетающий стимпанковские мотивы и магию. Причём обошлось без неприятной слащавости часто присущей такому жанру. Островная империя чья индустриализация произошла благодаря китовому промыслу и древние верования. И в этой атмосфере отличный стелс с разнообразными вариантами прохождения. Причём в отличие от Deux Ex, мясной вариант прохождения был практически неприемлем. Dishonored чётко заточен под стелс и разница между стилями играми заключается скорее в выборе — незаметно убивать или щадить. Особые перфекционисты могли стремиться к максимальной незаметности, призраком скользя по локациям и не трогая никого.

В Dishonored 2 перешли паранормальные умения героя первой части, мы можем привычно призывать крыс и вселяться в них, смотреть сквозь стены и etc. Всё знакомо и приятно. Однако теперь в игре два персонажа и, как следствие, два набора умений. Если у Корво сохранились старые способности, то его дочери Эмили сверхъестественное существо Outsider выдал эксклюзивный вариант. По моим ощущениям, разница невелика. Например, умение Корво переноситься на большие расстояния дублируется умением Эмили подтягивать себя к отдалённым местам. Иногда это оказывается полезно, например, можно подтягивать к себе небольшие предметы вроде руны висящей на видном месте, до которой Корво бы пришлось добираться своим ходом мимо стражи. Но в плане перемещения персонажа разницы фактически никакой. Посему стиль игры обоих героев не сильно различается и при повторном прохождении вы не увидите ничего нового.

Стилистика игры сохранилась и эстетическая часть продолжает неизменно радовать. Возможно, хотелось бы больше времени провести в мрачном Дануолле, но возможность посмотреть южные провинции хороша. Мы увидим заброшенные здания, заражённые трупными осами, увидим чудесный механический особняк и обследуем огромную лечебницу. Локаций много, они проработаны и полны деталей. В каждой можно провести несколько часов, исследуя все закоулки и находя новые способы прохождения.

Персонажи мне понравились. Корво, наконец, обрёл голос и с хрипотцой комментирует происходящее. Возраст его, к слову, украсил. Его дочь Эмили выросла в зрелую взрослую личность, которая способна решить проблемы государства, руководствуясь в первую очередь рассудком. До отца она не дотягивает, но весьма неплоха. Outsider раскрывает немного своей истории, но продолжает оставаться отстранённым наблюдателем. Новые персонажи радуют своей проработкой и характером. Соколов лишился части своей злой харизмы и стал довольно добродушным мужиком, но всё равно хорош.

При желании найти недостатки у героев можно, но по большому счёту они отлично вписываются в свою вселенную. Это всё серьёзные сильные люди, готовые на всё ради своих целей.

Сюжетная линия может не станет откровением, но свою роль выполняет. У нас есть достаточно разумные задачи для выполнения, мы узнаём историю мира и знакомимися с новыми персонажами на протяжении всей игры. Сюжет особо не провисает и не выглядит более поверхностным нежели в той же первой части. В чём-то даже перекрывая его по части сложности. Концовок стало больше, и при желании можно совершить выборы, которые кому-то могут показаться даже аморальными. Разработчики дают игроку возможность самому договариваться со своей совестью.

Для меня второй Dishonored удался. Он стоит пары прохождений и в дальнейшем я к нему ещё не раз вернусь, как ранее возвращалась к первой части. Сравнивать с первой частью смысла не вижу.

Обзоры

Deus Ex: Mankind Divided прохождение мечты или..?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Deus Ex является относительно старой франшизой. Первая игра вышла в двухтысячном году поэтому не стоит ожидать, что в неё успело поиграть большинство любителей стелса. Кто-то в те годы едва родился, […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Deus Ex является относительно старой франшизой. Первая игра вышла в двухтысячном году поэтому не стоит ожидать, что в неё успело поиграть большинство любителей стелса. Кто-то в те годы едва родился, кто-то был слишком морально юн, чтобы оценить подобный жанр. Я отношу себя к вторым. Да, на те годы пришлось моё знакомство с играми на ПК, но не скажу, что у меня хватало терпения на такие вещи, как стелс. Поэтому моё знакомство с Deus Ex случилось лет на 11 позднее, когда вышла Human Revolution. И да, это была любовь с первого взгляда. Что же вызвало такое чувство? Разумеется, это был геймплей. Разные варианты прохождения, возможность убивать всё живое или пройти всю игру с чистыми руками, удобная система боя. И, конечно же, разработчики представили эстетику, которая не могла не задеть моё сердце. Чёрно-золотые цвета с тех пор у меня стойко ассоциируются именно с этой игрой.
И это был один из самых качественных и дорогих проектов раскрывающих идею совершенствования человеческой природы, через киберимпланты. Слабые естественные органы заменяются искусственными и организм приобретает новые возможности. Мир Deus Ex — это мир сбывшихся мечтаний о совершенном человеке.

Но что же произошло дальше? Прошли несколько лет в ожидании второй части. Конечно, мало кто грыз костяшки в предвкушении, потому что за эти лет пять успело состояться немало трогающих релизов. Но когда состоялся анонс Mankind Divided было очевидно, что я пройду его независимо от результата трудов разработчиков.

Критики в адрес этой части было проговорено немало. И продолжительность не та, и локаций могло быть больше… Но через почти год после выхода, я могу уверенно сказать, что мне понравилось. Human Revolution была прорывом, я даже не спорю. Но Mankind Divided и сама по себе весьма хороша. В неё интересно играть, в ней интересный геймплей и сохраняется атмосфера недалёкого будущего заставляющего предвкушать развитие новых технологий именно в этом направлении. Так почему бы не получить удовольствие от всего этого?
Но что насчёт конкретики?

В Mankind Divided появились новые аугментации (сюжетно это было забавно натянуто), большая часть из которых мной не использовалась. Но могу заметить, что и в Human Revolution при прохождении по стелсу имело смысл качать не более 1/3 от всех аугментаций. Новые возможности убийства приятны, но проходя чистым стелсом не имеют большого смысла. Хотя забегая вперёд скажу, что искушение убить или, хотя бы, вырубить отдельных персонажей возникало нередко. Вторая часть подняла немало вопросов этического свойства и, как следствие, идиотов и фанатиков для устранения хватает. Так что возможность прокачать Теслу (да, мода на Николу дошла и до сюда) и вырубать электричеством уродов пачками — это приятная фича. К сожалению допросить никого таким образом не дали.
Если вы любитель экспериментов возможно вам будет интересно вкачать себе новые возможности, я же имея устоявшийся стиль игры большую часть проигнорировала.

Сюжетно прикопаться есть к чему. Как всем заинтересованным уже известно, в Mankind Divided аугментированным гражданам всего мира пришлось несладко. Разработчики проигнорировали выбор сделанный нами в конце предыдущей игры, теперь он… не важен! И даже, если вы разделили со мной концовку при котором мир примет аугментации, как неизбежное будущее, в Mankind Divided люди с имплантами оказались на положении лиц второго сорта. И люди “первого сорта”, конечно же, смогли оторваться по полной.
Если отвлечься от факта нивелирования всех концовок, всё равно подобный сюжетный ход вызывает претензии. Не изящно поднимать набившую оскомину тему угнетения одними людьми других. Да, это важная тема, но, право слово, надоели.! Почему было не сделать сюжет с противостоянием обычных аргументированных и фанатиков, которые хотят силой сделать всех людей машинами? Или поставить агументированных и обычных людей по разные стороны баррикад, но с равными возможностями? Я понимаю, что это вопрос прибыли. Все угнетённые должны расчувствоваться и побежать отдавать свои деньги за игру. Но все, кто хотел более оригинального сюжета призадумаются.

Графически игра неплоха. Откровением не станет, графика отнюдь не будоражит воображение и вы вряд ли будете останавливаться, чтобы полюбоваться особо реалистичными локациями. Но своё дело она выполняет. Всё в меру красиво, выдерживает нужный дух и не режет глаз. Эстетический стиль выдержан и, хотя на мой вкус, Прагу можно было показать настоящим гибридом доиндустриальной эпохи и современных кибертехнологий (чего не произошло), она всё равно красива.

Новые персонажи, пожалуй, радуют. Что главное, все занимающие место в сюжете герои вполне живые. В Human Revolution было неплохо, что персонажи походили на людей, а не фриковатых болванчиков из аниме, которых нашпиговали максимумом особенностей, чтобы уж точно все запомнили. Здесь новые персы так же вполне правдоподобны и к ним быстро вырабатывается определённое отношение. Они запоминаются.
Сказать то же относительно всех проходных NPC нельзя. Когда надо спасать очередного жителя Праги частенько подавляешь зевоту. Потому что сочувствия к ним не вырабатывается при всём желании.

В итоге, я игру одобряю и собираюсь перепройти, после очередного апгрейда. Это того стоит. Тем более, это один из самых масштабных и дорогих проектов последних лет по данной тематике. Мог быть длиннее — это да. Спидраном можно пробежать вообще в кратчайшие сроки. Но зачем вам это?

Обзоры

Torment Tides of Numenera

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Как большинству геймеров интересующихся RPG уже известно, Torment: Tides of Numenera появилась, как проект “черпающий вдохновение” у старой изометрической игры Planescape: Torment. На последнюю романтически вздыхают даже те, кто в неё […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Как большинству геймеров интересующихся RPG уже известно, Torment: Tides of Numenera появилась, как проект “черпающий вдохновение” у старой изометрической игры Planescape: Torment. На последнюю романтически вздыхают даже те, кто в неё никогда не играл, и она служит неплохим инструментом для снобов, которые любят поговниться на тему современных игр в которых мало диалогов. Потому что в Planescape их до черта и больше.

Но если отвлечься от негативного флёра в виде геймерского снобизма, который витает вокруг этой игры, можно признать что Planescape: Torment действительно хороша. В ней отличный проработанный сеттинг, взятый из D&D, харизматичные персонажи и прекрасная эстетика. Конечно, любителям боёвки может быть скучновато, т.к. в первую очередь она рассчитана на прохождение через диалоги, но это её совсем не портит. И в неё можно с удовольствием играть и сейчас в 2017 году, она устарела, разве что графически. Но никак не сюжетно или геймплейно.

И вот к моменту, когда из последних редакций D&D был уже давно и зверски выпилен Сигил в котором происходило действо Planescape, появились люди готовые сделать игру того же уровня! Фанаты обрадовались, собрали оперативно деньги для разработчиков и процесс был запущен. Но что же вышло в итоге? Я берусь оценить, как игрок, который прошёл Planescape практически сразу после его выпуска, а это было лет 17 тому назад. Так что не исключаю, что на эту статью может наткнуться некто, кто в те годы успел только-только родиться.

Что же нам предлагает Torment? В меню идея бессмертия, амнезия, протагонист которому предстоит найти своё место в мире и ушибленные жизнью спутники. Всё, чего мы так ждали. В качестве нового мира выступает далёкое будущее, в котором были давно забыты секреты технологий и теперь машинные феномены стали особого рода магией. А сохранившееся приборы и механизмы стали соответственно артефактами. Которые люди не знают, как работают, но могут использовать. Не всегда с пользой для себя.

Время мы проводим за следованием основной линии сюжета и собиранием воспоминаний о нашей предыдущей инкарнации (которая не мы). Последнее неизменно радует, заставляя обшаривать каждую локацию в поисках новых частичек прошлого. NPC так же готовы поделиться интересной информацией и незаметно втянуть нас в свои истории, что чувственно затрагивают почти всегда. Не возникает желания зевнуть и вяло поинтересоваться “А я тут причём?”. Кто-то вам понравится, кто-то вызовет неприязнь, но равнодушие будет, как минимум, реже привычного.

Спутники хороши и их запоминаешь. Причём все, кроме девочки Рин, являются взрослыми людьми со своей биографией. Нам не придётся нянчиться со смазливыми юнцами в которых единственным достоинством является милая мордашка. Нет, нам дадут построить дружеские отношения с персонажами у которых есть своя история, своё мнение на счёт тебя и происходящего, и которые имеют личные квесты, которые обязательно стоит выполнить.

Бои не запоминаются настолько, чтобы стоило отдельно о них говорить, но и не раздражают. Каких-либо проблем с ними не возникало на протяжении всей игры. Кое-где можно было просто избегать прямой схватки, несмотря на пошаговость. Что, опять же, перекликается с игрой-вдохновителем. Странствуя по подземному Сигилу я нередко убегала от полчищ врагов.

Есть ли задел на продолжение? Разумеется. Не факт, что разработчики возьмутся за развитие сеттинга, но мир получился весьма стоящий и хотелось бы заглянуть в новые его уголки. Несмотря на отличный результат, бюджетность ощущается в том, что сюжет мог бы быть длиннее, локации больше, а сюжет более нелинейным. Свои часов 15-20 вы отыграете, но это не Baldur’s Gate, чтобы зависнуть на все 50. Зато в эти часы вы получите полноценную историю с достаточно глубокими персонажами. Разве не стоит того?