Об авторе: Marq

Marq
Автор еще ничего о себе не рассказал.

Посты автора Marq

Новости, Обзоры

«Бездна пожирает всё» (с). Богоборчество в Карнаке.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->«Смерть Чужого» позиционируется, как DLC ко второй части Dishonored, но идёт в отдельной упаковке и даже не требует установки основной игры. Что может ввести в заблуждение и кое-кто из моих […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

«Смерть Чужого» позиционируется, как DLC ко второй части Dishonored, но идёт в отдельной упаковке и даже не требует установки основной игры. Что может ввести в заблуждение и кое-кто из моих знакомых даже принял дополнение за полноценную третью часть. Но, если взглянуть на сроки разработки и стоимость, то всё становится на свои места.
Первая часть Dishonored была хороша сама по себе, но и DLC в котором нам дали побывать в шкуре ассасина Дауда доставила немало удовольствия. Поэтому ожидания лично у меня были хорошие, даже невзирая на спорную тему. В конечном итоге, много ли игроков реально считали Чужого антагонистом, злодеем или просто силой, которую требуется устранить? Но Arkane Studios обычно даёт выбор концовки, что станет тебе ближе, поэтому за прохождение Dishonored Death of the Outsider можно было сесть без душевных колебаний.
Оптимизация хороша и на максимальных настройках игра отлично шла даже на GTX660 так что уж за эту часть беспокоиться не придётся большинству игроков. Русифицированная озвучка традиционно неплоха, по крайней мере, основные персонажи озвучены качественно. В остальном же внешне это типичный Dishonored со своим узнаваемым стилем.


Играя за Билли Лёрк мы имеем в запасе знакомый нам «Перенос», что по-прежнему слегка упорот и срабатывает далеко не всегда адекватно. Плюс к нему, во-первых, умение натягивать маску вырубленного или убитого непися и ходить под нею пока не кончится мана. И, во-вторых, нечто вроде воплощения в призрачного разведчика, что останавливает время и летает по локации с возможностью ставить метки на персонажах и предметах. Далее персонажи и их поле зрения видны через стены, как ранее при Тёмном зрении. Однако, ману не расходует. Если идти путём высокого хаоса, то можно заряжать клинок энергией Бездны и резать врагов на расстоянии, но каюсь в нулевом использовании этого навыка. Всё вместе делает прохождение по ощущениям даже слегка читерским. Поэтому, возможно, стоит сразу ставить сложность выше нормала.


По мелочам идёт замена усыпляющих дротиков электрическими и добавление шоковых гранат. Ещё были вроде бы пули для пистоля, но понять, где пистолет лично мне не удалось. То ли в силу собственной тупости, то ли потому что необходимости из заюзать просто не было.
Сюжет неплох. Иногда всё скатывается в квесты «Принеси предмет», но в рамках Dishonored-геймплея оно не раздражает. Вариативность прохождения в наличии, кое-какие побочные квесты тоже, так что отсутствие сюжетных поворотов на каждом шагу воспринимается естественным. Основная линия выдержана в духе основной игры и раскрывает новые интересные моменты из истории Островной империи. Порадовало, что наконец мы были избавлены от набившей оскомину истории императорской семейки. Даже вместо сердца императрицы теперь у нас способность подслушивать крысиные разговоры. Которые не отличаются особым смыслом, но уже лучше бесконечного нытья Джессамины.


Из старых знакомых нам встретится помимо Чужого сам Дауд. Его линия мне показалась спорной и портящей первончальный образ персонажа, но, по крайней мере, финал его истории мы получим возможность узнать, что неплохо. Что же касается того, чем кончится история Чужого, то тут придётся пройти дополнение, чтобы совершить выбор.

Впрочем, какое решение вы бы ни приняли, мир изменится безвовзратно.

Новости, Обзоры

Beholder. Вы хотите быть управдомом?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->И ещё одна небольшая игрушка на популярную сейчас тему политоты. Сейчас такой период, что люди начинают активно эксплуатировать социальное недовольство при создании определённых продуктов. Оговорюсь, что отношусь к этому вполне […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

И ещё одна небольшая игрушка на популярную сейчас тему политоты. Сейчас такой период, что люди начинают активно эксплуатировать социальное недовольство при создании определённых продуктов. Оговорюсь, что отношусь к этому вполне нормально. Не сказать, что сейчас жизнь хуже или лучше, чем раньше, но люди выбрали именно последние годы, чтобы вновь начать проявлять недовольство. Потом они вновь подуспокоятся и вновь начнут возмущаться. Бесконечный цикл, и искусство обычно вливается в актуальное на конкретный момент настроение.
У нас была Papers, Please, где живя в тоталитарном государстве мы пытались выжить и не стать сволочью. Была This War of Mine, где мы, опять же, выживали, лицезрея этих, как их там… ужасы войны. Теперь есть ещё и Beholder.
Конечно же, это не просто симулятор стукача. Игра безусловно активно продвигает тему бесчеловечного режима страны трудящихся и уши баек про красно-коричневых торчат явственно. В Papers, Please тоталитарный режим и то выглядел реалистичнее. Здесь нам скорее подают комичную пародию с правительством запрещающим сперва лампочки накаливания (да-да, можете провести аналогию с тем, что свыше 60Вт. запретили продавать в магазинах), потом синие галстуки и чтение, а затем рыбу и разговоры о войне. Если вы не в меру трепетно относитесь к памяти о СССР, то можете поджечь стул. Но, надеюсь, что у вас более здравое мышление, вне зависимости от политической ориентации. Тем более, революционеры здесь тоже есть и вполне традиционно выступают в роли освободителей народа.
Похоже ли всё это “безобразие” на миры Оруэлла и Хаксли, как заявляется в официальной версии? В какой-то степени. Не больше, чем в большинстве антиутопий.


Но, в любом случае, наш главный герой не является картинным патриотом или Павликом Морозовым, что сдал своего папаню. На деле, мы играем за нормального мужика, который пытается жить сам и прокормить свою семью. И тут уже от нас лично зависит, как он будет это делать. Помогая революционерам, правительству или заботясь о личных интересах. Безусловно, никто не заставляет нас заботиться о родственичках. Так же, как и в Papers, Please можно пожертвовать неугодными, ради себя или более близких. Но ответственность за это будет так же на вас.
Отыграть управляющего домом будет сложно, т.к. квестов мало и большинство заданий поступает сверху. Иногда жильцы выдают мелкие задания, но чаще по несколько дней нечем заняться. Вариативность есть, но не столь уж филигранная. Скорее Beholder является симулятором гос. служащего с неприятными обязанностями. Управдомство или писание доносов здесь скорее оболочка.


Игра неплоха, но слишком проста для того, чтобы залипнуть надолго. Пресловутые моральные выборы цепляют постольку-поскольку, а механика игры достаточно примитивная, чтобы геймплей надоедал довольно быстро. Свои часов пять до концовки я отыграла, но захочется ли мне устроить повторное прохождение Beholder? Вряд ли.

Обзоры

The Little Ones. А дети-то где?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Решив вновь пройти This War of Mine прикупила заодно DLC под названием The Little Ones. По сути, ничего особенного. Добавляет в игру персонажей-детей. По всей видимости, для того, чтобы игроки плохо способные чувствовать ответственность за взрослых персонажей активизировались хотя бы так. Лично со мной это сработало скорее в обратную сторону. Отчего же? Ну, давайте разберёмся…
Как известно, один из авторов This War of Mine Эмир Церимович опирался на личный опыт при создании игры. Во время осады Сараева ему было 9 лет и он имел возможность на своей шкуре прочувствовать, что такое взрослеть в условиях постоянного голода и в окружении озверевших взрослых, которые чаще показывали отнюдь не пример для подражания. Хотя это, конечно, смотря что во главу угла ставить.
Но почему-то при создании DLC вышел полный фейл. Вместо проработанной психологии отношений между взрослыми и детьми, мы получили деток, которые вызывают желание только выпереть их за дверь. Да и то в те редкие моменты, когда тебе на них не наплевать. Несмотря на то, что дети уже вполне школьного возраста, назвать их иначе, как туповатенькими нельзя. В моей команде по выживанию была семья из отца и дочери. Последняя отличалась тем, что регулярно выдавала реплики в духе “Хочу шоколада!”, “Возьмите меня с собой на вылазку!” и “Если он такой голодный почему не закажет еду на дом? И вообще принесите мне гамбургер!”. Отлично. Если это была попытка показать вымышленный фантазийный мир ребёнка отгородившего своё сознание от ужасов настоящего, то ни хрена не верю! Вы видели настоящих детей? Ок, может у вас нет своих, но уж общаться со школьниками полагаю приходилось? По-вашему, они похожи на ненормальных эгоистов, неспособных отличить реальный мир от своих иллюзий?

В итоге, пришлось заняться эксплуатацией детского труда и невзирая на нытьё персонажей, припахать ребёнка собирать воду и готовить. Тем более, это занимало его достаточно, чтобы он не подбегал к спящим после вылазок взрослым и не орал у них под ухом, что хочет поиграть. Да, такт и здравый смысл у шпингалетов тоже отсутствует.
Хотя, могу заметить, что дети не мешают выживанию. Корма им надо меньше, так что можно сосредоточиться на делах взрослых. Благо, даже будучи в состоянии “опечаленности” ребёнок вреда не приносит. Т.к. устроить драку не может, а работать всё равно полноценно не способен. Да и алкоголизмом не страдает. Просто мелкие болванчики, бегающие по убежищу, изображая из себя детишек. Насколько взрослые игнорируют их, настолько это можно делать игрокам.

Заодно, организовала концовку со сбором драгоценностей с обменом их на побег из города на катере. Один из самых логичных, в общем-то, финалов. Причём достигается элементарно. Несмотря на долгую зиму под конец 26-го дня, когда все и свалили полным составом, не было голодных или больных персонажей. Даже бандиты уходили несолоно хлебавши при любых попытках прорваться в дом. После изучения механики игры, всё становится даже слишком просто.
Среднее DLC к хорошей игре. Ничего не добавляет, но и не мешает. Реалистичных детей вы не увидите.

Рефлексия

Любовь и критика. Почему стоит совместить?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Игровая индустрия страдает от той же пакостной проблемы, что и иные виды искусства. Поклонники редко обладают развитым критическим мышлением, посему утверждение “мне нравится эта игра” для них равно утверждению “эта […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Игровая индустрия страдает от той же пакостной проблемы, что и иные виды искусства. Поклонники редко обладают развитым критическим мышлением, посему утверждение “мне нравится эта игра” для них равно утверждению “эта игра идеальна и не имеет недостатков”. Отсюда мы имеем ситуации, когда Prey игроки оценивают в 10 из 10 и издают агрессивные вопли в адрес рецензентов, которые поставили ей “всего лишь” 8/10. Да, после написания своего обзора по этой игре, я пошла читать чужие рецензии и меня позабавили комменты. В негативном смысле. Комментаторы реально были недовольны, что известные игровые журналисты не оценили игру по максимуму. Ситуация довольно абсурдна, и я это говорю при том, что: а) Prey мне понравилcя, б) я оцениваю его максимум на 7/10.
Казалось бы, в чём проблема? Ну, хочется фанатам истекать слюной на продукты своего обожания. Но ситуация немного хуже, чем может показаться. Относительно неприятной проблемой является агрессия в адрес всех, кто позволяет себе немного трезвой критики. Но это решается закрытием комментов или получением удовольствия от плохого пиара. Мы же понимаем, что популярные порталы во многом держатся на срачах?
Вторая проблема приводит к страданиям на тему «Серия скатилась!» или «*** уже не торт!». Вот только корни этой проблемы отнюдь не в продажности игровых студий. Отнюдь. Виноваты в первую очередь мы сами. Более точно это можно проиллюстрировать примером инди игровой индустрии. Практически каждый “около артхаусный” продукт облизывается и восхваляется. Либо ввиду желания игроков почувствовать себя элиткой, либо потому что наличие неоспоримых достоинств автоматически отменяет недостатки. Такой глубокий сюжет, что даже корявую механику не видно. Типа. Жаль только, что это так не работает.
Или же есть крупная игровая франшиза нашедшая свою ЦА и теперь штампующая продолжения каждый год. Или известный игродел, который так же может выпускать продукт за продуктом, зная, что его поклонники закроют глаза на скатившееся качество.
Чем больше поклонники закрывают глаза на недостатки, доходя до полного их отрицания, тем хуже становится качество продукта. Beyond Two Souls, мягко говоря, не гениальная вещь, но она вышла в подобном виде, во многом из-за ЦА, которая отрицала очевидные недостатки того же Heavy Rain. Фанаты не дожали Quantic Dream до того, чтобы повысить уровень выпускаемых игр. Хотя это было в их интересах. Не Дэвида Кейджа, а потребителей. Платить и играть предстояло именно им.
Что происходит с серией Assassin’s Creed так же очевидно. Почему сложилась такая ситуация? Потому что эта серия игр заняла прочное место в сердцах школьников и инфантильных девушек-геймерш наряду с The Sims. Нет, я тоже не знаю почему. Но, так или иначе, есть абсолютно не критичная аудитория, которая купит новую часть вне зависимости от степени её унылости. Отличный повод выжать ещё немного бабла из серии, разве нет?
Разработчики — тоже люди. Либо они прямо хотят поиметь нашего бабла любыми средствами, либо искренне хотят заниматься искусством, но изнутри не видят проблемы собственных продуктов. И уже от поклонников зависит, увидят игроделы что не так в их играх или выпустят недоделанный монструозный продукт.
Может пора уже начать выражать любовь к игровым сериям или определённым студиям по взрослому? Не хлопать глазками снизу вверх, но ясно давать понять разработчикам, что их продукты покупаться будут, только когда они смогут выдержать нужный уровень качества. Не прикрывать недостатки игровой механики глубоким сюжетом или фапабельными персонажами. Не штамповать одну и ту же игру десять лет, наплевав на устаревание замысла и механики. Не оглядываться на проверенную аудиторию, которая всё равно купит, но искать объективные оценки.
Мы получаем то за то что готовы платить. И быть преданными неадекватными фанатами, истекающими ядом в адрес критиков можно сколько угодно. Но тогда и принимать, что игровые студии будут выпускать продукты всё хуже и хуже. Зная, что вы всё равно их купите.

Рефлексия

Видеоигры и почему мы платим за секс? (18+).

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Почти все мы интересуемся сексом. Если вы не принципиальный игровой задрот, то, возможно, им ещё и занимаетесь. И, конечно же, разработчики ваших любимых игровых продуктов в курсе, как вытянуть ваши […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Почти все мы интересуемся сексом. Если вы не принципиальный игровой задрот, то, возможно, им ещё и занимаетесь. И, конечно же, разработчики ваших любимых игровых продуктов в курсе, как вытянуть ваши финансы максимально эффективным (и топорным) образом. Кидая приманку для вашего либидо. Причём даже не особенно стараясь сделать это тонко и со вкусом. Что же сомнительного в играх, чья ЦА зависит от сексуальности персонажей?

Типичным примером можно назвать Bioshock: Infinite. Не сказать, что это гениальный шутер в плане геймплея. Да и сюжет далеко не столь глубок, как его пытаются представить юные геймеры. Я люблю эту игру, но недостатки таки видны, откровенно просвечивая через красивую картинку. Вытягивают Infinite интересный сеттинг и персонажи. Но что было бы, если бы Элизабет не была такой… как сейчас называют таких девушек? Да. Не была бы няшей. Сколько поклонников не оценили бы сеттинг, не будь у Элизабет такого милого, большеглазого личика, а размер груди соответствовал её телосложению? Увы, но изрядная часть мучающихся спермотоксикозом молодых людей пошла бы играть во что-то иное. Или, как минимум, не выбросила свои деньги на мерч по игре. Предыдущие части Bioshock имели меньше поклонников, невзирая на свою проработанную атмосферу, в т.ч. по той причине, что было меньше контента по которому фаны могли рисовать порнушку.

Overwatch. Все ли играют ради крутой боёвки и разнице в стиле игры при выборе разных персонажей? Почему этот шутан запускают даже люди, которые раньше задрачивали только в Доту? Персонажи очень… явно сексуальны. Нам дают массу фапабельных героев на любой вкус. Сколько вокруг картинок с лесбийскими играми Трейсер и Вдовы? Сколько косплеев, что показывают персонажей игры в одних трусах, а то и без них? И что же мы имеем в итоге? Господа, даже в Quake Champions появились персонажи! И они сексуально привлекательны. Разработчики сетевых шутеров хотят привлечь ЦА, дав ей секс. Эти парни не играли в Quake Live? Дадим им в Champions немного секса, может сработает! Подсадим на геймплей, помахав перед аудиторией возможностью подрочить между подходами на модельку персонажа. А, если не сработает, так хоть сорвём куш, продавая фигурки!

Девушки играют в Dishonored ради Аутсайдера или Корво. И рисуют потом про них гомосексуальные арты. The Witcher даёт секс обоим полам. Девицам повезло больше и они имеют персонажей-мужчин разных типажей. Парням приходится смотреть на одно и то же женское тело с у всех героинь, только башка приставлена разная. Но т.к. тушка соответствует всем современным канонам Плейбоя, то никто не жалуется. Больше артов с сиськами Трисс (не зря же, в игре она не имеет шрамов, что были в книгах), чтобы про игру узнали больше, больше игроков! И купили!

И что стало бы со всеми этими игровыми продуктами, если бы сексуальная составляющая была понижена? Сколько девиц не играет в Wolfenstein, потому что Бласкович по современной моде не столь сексуален, как более метросексуальные персонажи? И сколько школьников забило бы на первого Ведьмака, не будь в нём карточек после секса (ок, я тоже собрала их все — признаю).

У меня всегда было высокое либидо и я находила мотивы для сексуальных фантазий во многих играх. Но мне не нравится, когда разработчики пытаются убедить потребителя в том, что их продукт крут из-за своей сексуальной обёртки. Я не могу признать посредственного парня стоящим человеком, только потому что меня сексуально привлекает его тело. Отчего же я буду закрывать глаза на недостатки геймплея и сюжета, всего лишь получив убедительный повод для мастурбации?

Мне нравится Infinite. Мне нравится The Witcher. Да и Overwatch я оценила, в достаточной степени. Но довольно сложно получить удовольствие от столь назойливого махания у тебя перед носом сексуальной приманкой. Ок, я поняла, что у вас есть секс и привлекательные персонажи. Да, Геральт неплохо смотрится без рубашки. И спасибо, что показали мне сцену в бане. Но знаете, секс я могу и в жизни получить, и куда более стоящий, нежели мне покажут 3D-модельки на экране. А столь примитивное манипулирование моим сознанием раздражает. Покажите лучший геймдизайн, улучшите боёвку, проработайте, наконец, сюжет! А не расширяйте аудиторию за счёт любителей дрочить на персонажей.

И да, уважаемые разработчики, если уж предлагаете платить за секс, то выдайте больше вкусового разнообразия и реализма. С ориентацией на взрослых людей со вкусом, а не школьников, которым достаточно наличия в игре круглых сисек или накачанного мужского торса, чтобы захотеть выложить родительские деньги.

Прочее, Рефлексия

Prey по фану. Или скучное прохождение Prey.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->В продолжение к рецензии по этой игре. Итак, можно ли ЛЕГКО пройти Prey? Без пригорания, раздражения и унылейшего поиска ресурсов? Разумеется, можно! Можно устроить спидран с пробежкой по локациям без […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

В продолжение к рецензии по этой игре. Итак, можно ли ЛЕГКО пройти Prey? Без пригорания, раздражения и унылейшего поиска ресурсов? Разумеется, можно! Можно устроить спидран с пробежкой по локациям без боёв, в принципе. Можно вкачать Q-Beam и выносить всех врагов на расстоянии, спокойно покуривая. Для этого необходимо всего лишь прокачать “человеческие” способности и улучшить данное оружие до максимума. Далее остаётся только производить боеприпасы и выносить всех. И да, это плохо. Почему? Потому что боёвка становится скучной! Ты превращаешься в реального манчкина, которому не нужен челлендж. Он просто приходит на локацию, выносит всех и по-быстрому выполняет квест.
Проблема разработчиков в плохом балансе. Или ты качаешь понемногу разные способности и сталкиваешься с проблемой постоянной нехватки ресурсов (прохождение по тифоновским способностям, как пример). Или же вкачиваешь одно убойное оружие (если не Q-Beam, то дробовик + концентрация) и твои бои превращаются в избиение младенцев.
К чему всё это? У Prey есть одна большая проблема. Он, на самом деле, не рассчитан на разнообразное прохождение. Если ты качаешь бойца с любимым оружием, то к середине игры у тебя уже не остаётся ни одного чёткого противника. Если ты качаешься сбалансированно, то у тебя постоянная нехватка ресурсов и раздражение. Если ты качаешься на тифона, то сперва ты не можешь использовать способности из-за отсутствия «маны», а потом тебе подкидывают абсолютно читерную подзарядку от воды (в буквальном смысле). Баланс? Какой баланс. Сперва ничего, потом всё.
Prey — это игра в которой ты, то беспомощный дохляк, которого убивают все, то супермен у которого нет естественных врагов, ввиду его немеренной крутости. В то время, как лучшие игры — это те в которых на протяжении всего прохождения соблюдается баланс между одним и другим. Беситься из-за постоянных смертей на пустом месте (и часnо из-за багов) — это плохо. Быть неубиваемым танком на любом уровне сложности — ещё хуже.

Рефлексия

Жестокость в играх и жестокий бог? Да причём тут вообще религия?

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Религия и игры? Обычно эта тема поднимается, когда некий плохообразованный верующий начинает публично батхёртить на тему развращения молодёжи играми. У «молодёжи», как атеистической, так и вполне себе религиозной, разумеется, есть […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Религия и игры? Обычно эта тема поднимается, когда некий плохообразованный верующий начинает публично батхёртить на тему развращения молодёжи играми. У «молодёжи», как атеистической, так и вполне себе религиозной, разумеется, есть своё мнение, и на этот счёт, и на тему адекватности данного идеолога. Но я хочу провести немного иную аналогию.
Если вас спросят, какова самая популярная претензия к гипотетическому (и обычно христианскому), богу творцу, которая возникает у атеистов, агностиков и разочаровавшихся верующих, что вы ответите? Правильно. Почему же милосердное, всемогущее существо допускает такие проявления жестокости, что происходят на земле? Какого, собственно, чёрта-то? Требует от людей выполнения некоторых правил, а сам их не выполняет! Безобразиею.
Это настолько приевшаяся претензия, что становится скучно, стоит кому-то завестись по этому поводу. Даже если не поднимать тему того, почему кто-то вообще считает нужным оправдываться за свой атеизм.
Возможно, у вас возникали более изощрённые вопросы и вы сейчас скептически хмыкаете. Мол, ваш атеизм/агностицизм имеет куда более интересный фундамент! Но мы говорим о, так сказать, тренде.
Стандартный ответ со стороны богословов на эту претензию довольно прост. Если упростить, то жестокость людей по отношению друг к другу есть следствие предоставленной каждому индивидууму свободы выбора. Ему даётся право самому выбрать свой путь. Быть не агнцем, что даже не представляет, каково это — перегрызть горло собрату, но львом, что выбирает контролировать свою природу. “Зло” является таким же творением бога, как и дьявол (и да, я буду писать их обоих с маленькой буквы). Поэтому человек содержит в себе потенциал к любому моральному действию. Пожалуй, он не лев. В каждом человеке есть две ипостаси — хищника и гуманиста, и каждый момент своей жизни он выбирает, кем быть. Природные же катаклизмы служат для человека чередой препятствий, заставляющих его совершать постоянный моральный выбор. Стать ли после катастрофы мародёром или же добровольцем в пункте спасения?
И вы понимаете к чему я клоню… Игра — это тварный мир. Герметичная вселенная, созданная демиургами и следующая выбранным ими законам. Мы же как игроки оказываемся внутри этой симуляции с возможностью выбора в рамках, навязанных творцами. И если наша жизнь вовсе не обязательно является полигоном для испытаний, созданным богом, рептилоидами, другими людьми и т.д., то любая игра безусловно является этим самым. И тогда возникает вопрос, почему же кем-то считается, что возможность давить шлюх в GTA является пропагандой жестокости? Знаете, в жизни у меня такая возможность также есть. Я могу выйти на улицу, сесть за руль и наехать на проститутку. Физически — сие элементарно. И если я этого не делаю, то потому что НЕ ХОЧУ. Не важно, из каких соображений. Моральных, логических или вообще абсурдных. И GTA — не игра про то, что можно давить проституток. Это игра, в которой ты МОЖЕШЬ это делать. А можешь не делать. И если ты это сделал, то кто виноват? Разработчики или ты, позволяющий себе подобные действия? Разработчики виноваты, что не связывают твои порочные ручонки, чтобы ты ими не махал попусту и не причинял вред себе и окружающим?
Игры ругают за приближенность к жизни в плане возможности быть не только пушистым няшным кроликом, но и человеком способным убивать, грабить или совершать иные “аморальные” действия. И если понять претензии к симуляторам, которые прямо заточены только на совершение преступлений (вроде японской RapeLay) вполне можно, то большинство около-ролевых игр направлены на возможность разнообразного прохождения. И самые качественные игры дают варианты того, как именно ты хочешь достигнуть своей цели. Ты имеешь потенциал для совершения действий разной степени этичности. Тебе придётся прочувствовать и осмыслить, какое решение будет правильным именно для тебя и именно в данной ситуации. Даже в Postal никто не заставит тебя убивать всех вокруг. Только собственное желание — вероятно то же, что заставило тебя приобрести эту игру.
Если брать субъективное восприятие, то для меня игра — это инструмент, запускающий механизм самообучения. Она даёт игроку выбирать в тех или иных ситуациях путь, исходя из целого ряда факторов. Включая личное отношение к ситуации и персонажам в ней, последствия для сюжета и возможность получить те или иные выгоды и негативные последствия при каждом варианте. И у меня язык не поворачивается вслух осуждать разработчиков за предоставленную свободу выбора. Хотя бы на уровне того, чтобы проявить жестокость или действовать гуманно. Я скорее могу осудить их, если они не встроили в игру последствия для того или иного выбора. Покажите мне, что будет, если я убью человека в ходе допроса. И покажите, что будет, если я проявлю гуманность и отпущу его. И пусть это будет не банальное “кнут за первое и пряник за второе”. Пусть игра развивает меня. И не на уровне объяснения, что якобы плохо, а что хорошо, но запуская внутреннее развитие.
Разумеется, я не пытаюсь нивелировать развлекательную составляющую игр. Или сказать, что никуда не годятся игрушки, позволяющие расслабиться и перезагрузить мозг. Это был бы полный бред. Однако для меня очевидно, что жестокость имеет право быть и даже должна быть в играх, что дают игроку возможность выбора. Чтобы научить игрока чему-то, его придётся ставить в жёсткие условия, где его действия могут показаться не гуманными, а то и аморальными (для кого-то). И чем гибче механика игры, тем больше возможностей у игрока совершать разнообразные поступки. И нести за них ответственность.
И в этом плане игра, как симулятор жизни имеет не меньше права на жестокость, нежели мир в котором живёт каждый недовольный верующий. Человек, якобы, созданный по образу и подобию, теперь создаёт свои миры. Неужто его можно осуждать за это?

Новости, Обзоры

Прохождение Prey, как акт манчкинства.

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Свежий релиз Prey оставил у меня весьма двоякое впечатление. С одной стороны, я наиграла в него более пятидесяти часов и это даже доставило мне удовольствие. И я даже планирую перепройти! С другой стороны, не перечесть моментов злобного раздражения, которые возникали по ходу прохождения. Большая часть таковых сосредоточилась в первых тридцати часах. Потом игра стала лучше или я научилась играть в неё? Если бы. Просто я привыкла к закидонам Prey и стала проходить игнорируя весь этот бред.

Начну с сюжета. Основная линия, в целом, хороша. Если бы её не выдавали мизерными порциями. Раз в час-полтора небольшая доза. И по большому счёту подана сюжетная линия так, что воспринимается, как середнячковый НФ-боевичок. Раз в часа полтора геймплея тебе скажут пару фраз. Глубоко!
Второстепенные квесты формально говоря есть, но заключаются в пробегании через локации с целью подобрать карточку в дальнем углу. Весьма скучно и очень малоинформативно. Этих задач очень мало и не скажу, что это вызывает сожаление.
Живые персонажи начинают появляться далеко не сразу, и они не сильно спасают ситуацию. Наш персонаж нем, как Фримен и не выказывает абсолютно никакого отношения к происходящему. Парни же стоят по углам и очень редко выдают какую-нибудь реплику.

Идея сбора барахла с целью разобрать его на основные составляющие (например, пластик, органику и т.д.) мне понравилась. Можно с увлечением собирать всякий хлам, зная что после переработки всё это добро станет аптечкой, патронами и пр. необходимыми штуками. Список вещей для сборки мог быть побольше, но как основная фишка игры — это смотрится весело.

Боёвка… Первые часа четыре игры доставляют удовольствие. Ты вырабатываешь тактику убийства противников с использованием сразу двух-трёх видов оружия. Радуешься крутым гранаткам и таскаешь с собой турели. Даже возникающие сложности только мотивируют на поиск нового подхода. Но дальше начинается кое-что похуже…
Создатели Prey пошли не лучшим путём в плане увеличения сложности по мере прохождения. Ресурсов со временем становится меньше, а врагов больше, причём многие плохо убиваемы без вкачивания определённых скиллов. А вкачивать их вредно с сюжетной точки зрения. Но хорошо, ты таки сумел исхитриться и истратив все аптечки зачистить локацию. Думаешь, всё хорошо? Они респаунятся! (по всей видимости, источником являются трупы) Эти сволочи возвращаются и потом ты уже без ресурсов должен решать, как выжить. Великолепно!
Вместо удовольствия от челленджа ты получаешь глухое раздражение от происходящего. Возможно, это должно добавлять саспенсу? Тогда сделайте чёткий стелс с возможностью избегать врагов. Но нет, и этого не завезли. Вместо этого ты каждый раз должен убивать абсолютно одинаковых противников, абсолютно одинаковым способом. Драйв? Тактика? Просто выноси их с помощью вкачанного скилла.
В итоге, когда у тебя заканчиваются патроны/мана, а противников наплодилась целая локация, геймплей превращается в попытки наскрести по углам остатки хлама, чтобы этого хватило на сборку нужного количества боеприпасов. Причём почти любой враг сносит тебя с одного удара на любом уровне сложности, что при тщедушном стелсе особенно доставляет. Ты наскребаешь ресурсы, выносишь придурков и… нет, никакого морального удовлетворения. Потому что это скучно!
Через часов пятнадцать игры я морально привыкла и даже начала получать удовольствие от геймплея, но во многом он стал заключаться через пробегание по локации мимо врагов с злорадным улюлюканьем. Потому что это единственный способ проходить квесты без скатывания в занудное повторение одних и тех же действий. Не то чтобы это именно то, чего ждёшь от игры. Ближе к концу становится совсем просто, потому что в бои ты перестаёшь влезать в принципе, нарезая круги вокруг потенциальных противников.

Графон симпатичный. Излишней детализацией обстановка не страдает, но картинка приятная. В плане требований к железу всё довольно демократично. Стилизация части локаций в духе Биошока приятная. Жаловаться на оптимизацию так же не приходится.
Зато приходится на постоянно не подгружающиеся текстуры (и судя по инфе из сети — это не мой личный баг). В итоге, мы играем за героя с дико плохим зрением, которому приходится угадывать предметы по их очертаниям. Или утыкаться лбом в таблички, чтобы прочесть что на них написано.
Морган временами застревает временами в предметах. И да, сломать игру подпрыгнув за текстуры мне таки удалось. Раз пять. И застрять.
Так же в наличии исчезающие тела и пр. радости. Лучше иметь сохранений побольше, иначе может быть эпичный фейл из-за бага.

В итоге, что мы имеем?
Недошутер. Боеприпасов мало, нормальных укрытий нет, а бежать как в Serious Sam навстречу паре фантомов — это чистый суицид. Хвалёные турели разносятся на раз-два. Убивать противников можно, но часто просто скучно. Зашёл на локацию, по-быстрому вынес наплодившихся двух-трёх фантомов, занимаешься своими делами. Проще пробежать мимо, чем повторять однообразный вынос одинаковых противников. В случае с боссами на высокой сложности надо готовиться к унылым партизанским убийствам противников по принципу “Вынырнул из вентиляции, стрельнул, спрятался обратно. Повторить от 5 до 30 раз (зависит от прокачки скилла)”. Драйва не чувствуется.
Недостелс. Шухериться за укрытиями можно, но пройти так всю игру не выйдет. Механика игры не способствует удобному перемещению по вентиляционным тоннелям и по трубам под потолком. Герой застревает, не цепляется куда нужно, падает и это ощущается. Проще вынести всех на локации, чем прятаться по трубам. При моей нежной любви к стелсу, я всё равно упорно убивала всех, когда надо было спокойно сделать действия по заданию.
НедоRPG — слабо понимаю, где там обещанная ролевая составляющая. Диалоги раз в час, причём односторонние. Записки по локациям, и живые люди шпыняющие безропотного героя в приказном порядке. Сюжет вроде с претензией, но его так мало, что это не помогает. Может для людей, которые фантастику знают только по шутерам и этого будет много, но для любого читавшего настоящее НФ станет понятно насколько мало здесь истории.
Кстати, если кто-то ждал хоррора, то нет там его. Испугаться местных противников может только человек с очень чувствительной психикой. Зато временами бывают скримеры. Они не работают.

Большей частью Prey завлекает залипательностью. Собираешь ресурсики, крафтишь всякое, качаешь ветки скиллов (да, это всё напрямую связано), отмечаешь галочками выполнение скучных квестов… Чем-то напоминает майнкрафт и любые игры, где поощряется манчкинство. Потому что это единственное ради чего стоит проходить игру. В остальном, набор клише собранных по десятку вышедших давно игр.
Покупать ли? Пожалуй, да, если вы собираетесь залипать по сорок часов, собирая ресурсы по всем локациям. Если хочется крутого фантастического приключения, конечно, нет.

Обзоры

Deus Ex: Mankind Divided — Criminal Past. Нас посадили!

<!-- AddThis Sharing Buttons above -->Сюжет последнего DLC к Mankind Divided не блещет особой сложностью. Дженсен оказался на нарах. В тюрьме для аугов. С отключёнными аугментациями. Не всеми, конечно, но определённые проблемы в организме ему […]<!-- AddThis Sharing Buttons below -->

Сюжет последнего DLC к Mankind Divided не блещет особой сложностью. Дженсен оказался на нарах. В тюрьме для аугов. С отключёнными аугментациями. Не всеми, конечно, но определённые проблемы в организме ему создали. Ибо, концепция тюрьмы продолжает линию угнетённых аугов. Теперь, всем преступникам с киберимплантами дорога в личный ад для аугментированных — тюрьму строго режима в которой не работают твои аугментации, и вокруг борзая охрана, которую лучше не нервировать. И, конечно же, не факт, что ты совершил что-то ужасное. Просто ты дал повод обществу выжить тебя в место, где с тобой может “случайно” произойти что-то летальное. Например, в тюремной стычке…
Нет, на самом деле, ничего столь ужасного. Место в котором мы оказывается, чувствуется до определённого момента довольно мирным и пока ты не злишь своими противоправными действиями охрану, тюрьма даже в чём-то уютна. Да и в дальнейшем не будет жести с пытками заключённых или произволом охранников. В этом плане можете не волноваться — сколь хрупка бы ни была ваша психика, ей ничего не угрожает.
Итак… начальство выдало нам новое задание для выполнения которого придётся побыть в роли заключённого. Или второе DLC Deus Ex: Mankind Divided, под названием Criminal Past.

Если вам интересна камерная атмосфера, то это дополнение зайдёт. Всё действие разворачивается в одной тюрьме. Большой, серьёзной тюряге. Комплектом идут многочисленные камеры наблюдения, летающие дроны, охранники разной степени внушительности и зеки. Прохождение Criminal Past самодостаточно и не будет вызывать вопросов невозможность свернуть в не имеющий отношения к происходящему уголок Праги и заняться левым квестом из основной игры. Это отдельное приключение, которое можно проходить даже до основного сюжета.

Не стоит бояться отключённых аугментаций. Никто не собирался останавливать Дженсену сердце или отключать лёгкие. Да и остальные заключённые спокойно пользуются искусственными конечностями. Отключена только возможность использовать хитрые примочки вроде режима призрака или удалённого взлома. Да и эту проблему по мере прохождения Criminal Past можно решить.

При желании можно устроить шухер практически в самом начале и начать открыто выносить противников. Но это будет неверный стиль игры. Тюрьма нашпигована вентиляционными ходами и электронными замками. При должной степени увлечённости можно пробираться по локациям практически незаметно. При первом прохождении, пока ты не изучишь все пути, может быть даже лёгкий челлендж. Ничего напрягающего. Едва ли вам придётся идти в лоб на врагов. Всегда можно найти вентиляционный ход по периметру площадки или включить режим невидимости.

Помимо основного квеста есть несколько второстепенных и необязательные локации, так что заняться будет чем. Найдутся и пара-тройка интересных персонажей с которыми можно перетереть, и потом воздействовать на их дальнейшее существование. Все довольно харизматичны и, пожалуй, могут запомниться.

Criminal Past — это милая камерная вещь, позволяющая немного оторваться используя механику Deus Ex. Никаких сложных моральных вопросов или неожиданных поворотов сюжета. Но получить удовольствие более чем возможно.